flower

วันอังคารที่ 1 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

หลัก การออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวคิดของ กาเย่
           การสร้างบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นหลายคนเข้าใจผิดว่าตนเองรู้จักการใช้ โป รแกมประพันธ์บทเรียน (Authoring Tools) ก็จะสามารถสร้างบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ ผมได้มีโอกาสเป็นผู้เชี่ยวชาญให้กับอาจารย์ นิสิตระดับ บัณฑิตศึกษา หลายท่านในการทำวิทยานิพนธ์ทางด้านการ สร้างและพัฒนาบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จากประสบการณ์ดังกล่าวทำให้ทราบว่า หลาย คนยัง เข้าใจผิดว่าการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคือการเขียนโปรแกรม สร้าง โดยใช้ โปรแกรมออโต้แวร์ และให้นำหนักและความสำคัญของการ พัฒนาอยู่ที่ การสร้าง บทเรียน การเขียนโปรแกรม แต่ผมบอกได้เลยว่าขั้นตอนที่ยากที่ สุดของ การสร้าง บทเรียนคอมพิวเตอร์คือขั้นตอนการออกแบบบทเรียน งานของ นักเท คโนฯ อยู่ที่ ตรงนี้ เหมือนกับครู ผู้สอนผู้รู้เนื้อหา เปรียบเสมือนผู้ที่มีชิ้นเนื้อดี แต่นักเทคโน เปรียบเสมือนนักหั่นเนื้อหรือพ่อครัว พ่อครัวอาจจะไม่มีชิน เนื้อที่ดีแต่พ่อครัวรู้ว่าจะ หั่นชิ้นเนื้อนั้นอย่างไร ทำอย่างไรชิ้นเนื้อจึงจะไม่ เหนียว นุ่ม พอดีคำกับคน กิน นัก เทคโนฯ คือคนที่จะทำอย่างไรจึงจะย่อย เนื้อหา ทำให้เนื้อหาเป็น เรื่อง ที่ง่าย สะดวก สนุก พอดีกับความต้องการของผู้ เรียน เพราะฉนั้นงานของนัก เท คโนฯ ก็ คือการออกแบบบทเรียน ทำอย่างไร จึงจะตีโจทย์ปัญหากับเนื้อหา ที่มี ความเป็น นามธรรมให้เป็นรูปธรรม ทำอย่างไรจึงจะเปลี่ยนข้อความ ตัว อักษรให้เป็น กิจกรรม ที่มีความหลากหลายไม่น่าเบื่อ ทำอย่างไรจึงจะหา ภาพที่มาแทนคำ พูด ทำ อย่างไร จึงจะเปลี่ยนคำพูดให้เป็นเสียง และเราจะเริ่มต้นกับการอ อก แบบบทเรียน อย่างไร หลายคนพอผมถามคำถามนี้เข้าถึงกับยกธงขาวไม่ ยอมสร้างบท เรียน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนต่อ ทั้งนี้เพราะเขาไม่ได้มีพื้นฐานทางด้าน ทฤษฎีการสอน ทฤษฎี การ เรียนรู้อย่างเพียงพอที่จะออกแบบบทเรียน แนวคิดกับการ แยกย่อย เนื้อหา การ ประมาณทีละน้อย การทำเรื่องยากให้เป็นเรื่องง่าย ค่อยๆเริ่ม จากเรื่องง่าย ไปสู่ เรื่องยาก การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยการเขียน โปรแกรม เป็นอย่าง เดียวผมว่าใครๆ ก็ทำได้ แต่ทำอย่างไรบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนจึงจะ ดี ตอบ สนองต่อความต้องการต่อผู้เรียนและยืดหยุ่นนี่สิเป็นเรื่องยาก ถ้า ไม่รู้ จะเริ่ม ต้น อย่างไรดี ผมว่าลองมาศึกษาแนวคิดของนักการศึกษาท่านหนึ่ง ซึ่งเราได้ ประยุกต์ หลักการสอนของเขามาใช้กันอยู่ทั่วไป ลองมาพิจารณาดูว่าเรา จะนำแนว คิดของ โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gangn) 9 ประการ มาใช้ประกอบการพิจารณาใน การ ออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้อย่างไรบ้าง แนวความคิดของกาเย่ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบใน ลักษณะการ เรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการ เรียน รู้จาก การมีปฏิ สัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่

- เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
- บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
- ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
- นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
- ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
- กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
- ให้ ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
- ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
- สรุป และนำไปใช้ (Review and Transfer)

รายละเอียดแต่ละขั้นตอน มีดังนี้

1. เร่งเร้าความ สนใจ (Gain Attention)
            ก่อนที่จะเริ่มการนำ เสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจ และเร่งเร้าความสนใจให้ผู้ เรียนอยากเรียน ดังนั้น บท เรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงควรเริ่มด้วยการ ใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อ ประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้น มานั้น ต้อง เกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของ ผู้ เรียน นอก จากเร่งเร้าความสนใจ แล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้ เรียน พร้อมที่จะศึกษา เนื้อหาต่อไปใน ตัวอีกด้วย ตามลักษณะของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วย สอน การเร่ง เร้าความสนใจ ในขั้นตอนแรกนี้ก็คือ การนำเสนอบทนำเรื่อง (Title) ของ บทเรียน นั่นเอง ซึ่งหลักสำคัญ ประการหนึ่งของการออกแบบในส่วนนี้ คือ ควรให้ สายตาของ ผู้เรียนอยู่ที่จอภาพ โดยไม่พะวงอยู่ที่แป้นพิมพ์ หรือส่วนอื่นๆ แต่ถ้าบทนำ เรื่องดัง กล่าวต้องการตอบสนองจากผู้เรียนโดยการปฏิ สัมพันธ์ ผ่านทางอุปกรณ์ ป้อน ข้อมูล ก็ควรเป็นการตอบสนองที่ง่ายๆ เช่น กด แป้น Spacebar คลิ กเมาส์ หรือ กด แป้นพิมพ์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นต้น สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อ เร่งเร้าความ สนใจของผู้เรียนมีดังนี้ เลือกใช้ ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา เพื่อ เร่งเร้าความสนใจในส่วน ของบท นำเรื่อง โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
1.1 ใช้ภาพกราฟฟิกที่ มี ขนาดใหญ่ชัดเจน ง่าย และไม่ซับซ้อน
1.2 ใช้เทคนิคการนำ เสนอ ที่ปรากฏภาพได้ เร็ว เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเบื่อ
1.3 ควรให้ภาพปรากฏ บน จอภาพระยะหนึ่ง จนกระทั่งผู้เรียนกดแป้นพิมพ์ใดๆ จึง เปลี่ยนไปสู่แฟรมอื่นๆ เพื่อสร้าง ความ คุ้นเคยให้กับผู้เรียน
1.4 เลือกใช้ ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับ เนื้อหา ระดับความรู้ และเหมาะสมกับวัย ของผู้เรียน ใช้ภาพเคลื่อนไหว หรือ ใช้ เทคนิคการนำเสนอภาพผลพิเศษเข้าช่วย เพื่อแสดงการ เคลื่อน ไหวของ ภาพ แต่ควรใช้เวลาสั้นๆ และง่าย เลือกใช้สี ที่ตัดกับฉากหลังอย่าง ชัดเจน โดยเฉพาะสีเข้ม เลือกใช้ เสียงที่สอดคล้องกับภาพกราฟฟิกและเหมาะ สม กับเนื้อหาบทเรียน ควรบอกชื่อเรื่องบทเรียนไว้ด้วยในส่วนของบทนำ เรื่อง



2. บอกวัตถุ ประสงค์ (Specify Objective)
            วัตถุประสงค์ของบท เรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อ กระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียน จะได้ทราบถึง ความ คาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้ เรียนจะทราบถึง พฤติกรรมขั้น สุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียน แล้ว จะยังเป็นการแจ้งให้ ทราบ ล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวม ทั้งเค้า โครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้ เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่าง คร่าวๆ จะช่วยให้ผู้เรียน สามารถ ผสมผสาน แนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วน ย่อยของเนื้อหาให้สอด คล้องและ สัมพันธ์กับ เนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอก จากจะมี ผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบ วัตถุ ประสงค์ของ การเรียน ก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจใน เนื้อหาได้ดีขึ้นอีก ด้วย วัตถุ ประสงค์บทเรียนจำแนกเป็น 2 ชนิด ได้แก่ วัตถุประสงค์ทั่ว ไป และ วัตถุประสงค์เฉพาะ หรือ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม การบอกวัตถุประสงค์ของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมักกำหนดเป็น วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื่องจาก เป็นวัตถุ ประสงค์ที่ชี้เฉพาะ สามารถวัดได้และสังเกตุได้ ซึ่งง่าย ต่อการตรวจวัดผู้ เรียนในขั้น สุดท้าย อย่างไรก็ตามวัตถุประสงค์ทั่วไปก็มีความจำเป็นที่จะ ต้องแจ้งให้ผู้ เรียน ทราบถึงเค้าโครงเนื้อหาแนวกว้างๆ เช่นกัน สิ่งที่ต้องพิจารณาใน การบ อก วัตถุประสงค์บทเรียน มีดังนี้ บอกวัตถุประสงค์โดยเลือกใช้ประโยค สั้นๆ แต่ ได้ใจความ อ่านแล้ว เข้าใจ ไม่ต้อง แปลความอีกครั้ง หลีกเลี่ยงการ ใช้คำที่ยังไม่เป็นที่ รู้จัก และเป็นที่ เข้าใจของผู้เรียนโดยทั่วไป ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์ หลายข้อ เกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วนๆ ซึ่งจะทำ ให้ผู้ เรียนเกิดความสับสน หากมี เนื้อหามาก ควรแบ่งบทเรียนออก เป็นหัวเรื่อง ย่อยๆ ควรบอกการนำไปใช้งานให้ผู้ เรียนทราบด้วยว่า หลังจากจบบทเรียน แล้ว จะ สามารถนำไปประยุกต์ใช้ทำอะไรได้บ้าง ถ้า บทเรียนนั้นประกอบด้วยบท เรียนย่อยหลายหัวเรื่อง ควรบอกทั้งวัตถุ ประสงค์ทั่ว ไป และวัตถุประสงค์ เชิงพฤติกรรม โดยบอก วัตถุประสงค์ทั่วไปในบทเรียน หลัก และตามด้วยรายการให้ เลือก หลังจากนั้นจึงบอกวัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรมของ แต่ละบทเรียนย่อยๆ อาจนำเสนอวัตถุประสงค์ให้ปรากฏบน จอภาพทีละ ข้อๆ ก็ได้ แต่ควรคำนึงถึงเวลา การนำเสนอให้เหมาะสม หรืออาจให้ผู้เรียน กดแป้น พิมพ์เพื่อศึกษาวัตถุประสงค์ต่อ ไปทีละข้อก็ได้ เพื่อให้การนำเสนอวัตถุ ประสงค์น่าสนใจยิ่งขึ้น อาจใช้ กราฟฟิกง่ายๆ เข้าช่วย เช่น ตีกรอบ ใช้ลูกศร และใช้รูปทรง เรขาคณิต แต่ไม่ควรใช้การ เคลื่อนไหวเข้าช่วย โดยเฉพาะกับตัวหนังสือ

3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
            การทบทวนความรู้ เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้ เรียน มีความจำ เป็นอย่าง ยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็น สำหรับบท เรียนใหม่ เพื่อไม่ ให้ผู้เรียน เกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไป สำหรับบท เรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนก็ คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมิน ความรู้ของผู้ เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และ เพื่อเตรียมความ พร้อม ในการ รับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐาน แล้ว บท เรียนบาง เรื่อง อาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์ จัดระดับความ สามารถของผู้ เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถ ของผู้เรียน เพื่อ จัดบท เรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียน แต่ละคน แต่ อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการ ทดสอบ เสมอไป หาก เป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบท เรียน ที่เรียน ต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบ ของ การกระตุ้น ให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดัง กล่าวอาจ แสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกัน แล้วแต่ความ เหมาะสม ปริมาณ มากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอ เนื้อหาเรื่องการต่อ ตัวต้านทานแบบผสม ถ้าผู้ เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทาน รวม กรณี นี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียง พอที่จะ คำนวณ หาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการ ทดสอบก่อน ถ้าพบว่า ผู้ เรียน ไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับ ไปศึกษาเรื่อง การ ต่อตัว ต้านทานแบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบท เรียนย่อย เพิ่มเติม เรื่องดังกล่าว เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้ สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการ ทบทวนความรู้ เดิม มีดังนี้ ควรมีการทดสอบความรู้พื้นฐานหรือนำเสนอเนื้อหาเดิมที่เกี่ยว ข้อง เพื่อเตรียม ความพร้อมผู้เรียนในการเข้าสู่เนื้อหาใหม่ โดยไม่ต้องคาดเดา ว่าผู้เรียนมีพื้นความรู้ เท่ากัน แบบทดสอบต้องมีคุณภาพ สามารถแปลผล ได้ โดยวัดความรู้พื้น ฐานที่จำเป็นกับ การศึกษาเนื้อหาใหม่เท่านั้น มิใช่แบบ ทดสอบเพื่อวัดผล สัมฤทธิ์ทางการ เรียนแต่ อย่างใด การทบทวนเนื้อหาหรือการทดสอบ ควร ใช้เวลาสั้นๆ กระชับ และ ตรงตามวัตถุ ประสงค์ของบทเรียบนมากที่สุด ควรเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนออก จากเนื้อหา ใหม่หรือออกจากการทดสอบ เพื่อไป ศึกษาทบทวนได้ตลอด เวลา ถ้าบท เรียนไม่มีการทดสอบความรู้ พื้นฐานเดิม บทเรียนต้องนำเสนอวิธีการกระ ตุ้น ให้ผู้เรียนย้อนกลับไปคิดถึง สิ่งที่ศึกษา ผ่านมาแล้ว หรือสิ่งที่มี ประสบการณ์ผ่านมา แล้ว โดยอาจใช้ภาพประกอบใน การ กระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนคิด จะทำให้ บทเรียนน่า สนใจยิ่งขึ้น

4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
            หลักสำคัญในการนำ เสนอเนื้อหาของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำ เสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำ ให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่าย ขึ้น และมีความคงทน ในการ จำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดย หลักการที่ว่า ภาพจะช่วย อธิบาย สิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบาง ช่วงจะมีความยากใน การที่จะ คิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธี การต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพ ให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบาย เพียงคำเดียว ภาพที่ใช้ในบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำแนกออกเป็น 2 ส่วนหลักๆ คือ ภาพ นิ่ง ได้แก่ ภาพลายเส้น ภาพ 2 มิติ ภาพ 3 มิติ ภาพ ถ่ายของจริง แผน ภาพ แผน ภูมิ และกราฟ อีกส่วนหนึ่งได้แก่ภาพเคลื่อนไหว เช่น ภาพ วิ ดิทัศน์ ภาพจากแหล่ง สัญญาณดิจิตอลต่างๆ เช่น จากเครื่องเล่นภาพโฟโต้ซีดี เครื่องเล่นเลเซอร์ดิสก์ กล้องถ่ายภาพวิดิทัศน์ และภาพจากโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว เป็น ต้น อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้น มีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการปรากฏ บนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับ เนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่อง เทคนิคการออกแบบ เช่น ขาดความสมดุลย์ องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น ดังนั้น การเลือก ภาพที่ใช้ในการนำเสนอ เนื้อหาใหม่ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอน จึงควรพิจารณาในประเด็น ต่างๆ ดังนี้ เลือกใช้ภาพประกอบการนำ เสนอเนื้อหาให้มากที่สุด โดยเฉพาะ อย่างยิ่งในส่วนที่ เป็นเนื้อหาสำคัญๆ เลือกใช้ภาพเคลื่อนไหว สำหรับเนื้อหาที่ยากและซับ ซ้อนที่มีการเปลี่ยนแปลงเป็น ลำดับขั้น หรือเป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ใช้แผนภูมิ แผน ภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์ หรือภาพเปรียบเทียบ ในการนำเสนอ เนื้อหา ใหม่ แทนข้อความคำอธิบาย การเสนอเนื้อหาที่ยากและซับซ้อน ให้เน้นในส่วนของข้อความสำคัญ ซึ่ง อาจใช้ การขีดเส้นใต้ การตีกรอบ การกระพริบ การเปลี่ยนสีพื้น การโยงลูกศร การ ใช้สี หรือการชี้แนะด้วยคำพูด เช่น สังเกตุที่ด้านขวาของภาพเป็นต้น ไม่ ควรใช้ กราฟฟิกที่เข้าใจยาก และไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา จัดรูปแบบของคำอธิบาย ให้น่าอ่าน หากเนื้อหา ยาว ควรจัดแบ่งกลุ่มคำอธิบายให้ จบเป็นตอนๆ คำอธิบายที่ใช้ ในตัวอย่าง ควร กระชับและเข้าใจได้ง่าย หากเครื่องคอมพิวเตอร์แสดงกราฟฟิกได้ ช้า ควรเสนอเฉพาะกราฟฟิกที่จำ เป็นเท่า นั้น ไม่ควรใช้สีพื้นสลับไปสลับมาในแต่ละเฟรมเนื้อหา และไม่ ควรเปลี่ยน สี ไปมา โดย เฉพาะสีหลักของตัวอักษร คำที่ใช้ควรเป็นคำที่ผู้เรียนระดับ นั้นๆ คุ้น เคย และเข้าใจความหมายตรงกัน ขณะนำเสนอเนื้อหาใหม่ ควรให้ผู้ เรียนได้ มี โอกาสทำอย่างอื่นบ้าง แทนที่จะให้กด แป้นพิมพ์ หรือคลิกเมาส์เพียง อย่างเดียวเท่านั้น เช่น การ ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน โดยวิธีการพิมพ์ หรือตอบคำถาม

5. ชี้แนะแนวทางการเรียน รู้ (Guide Learning)
            ตามหลักการและ เงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะ จำเนื้อหา ได้ดี หากมีการจัดระบบ การ เสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์ เดิมหรือ ความรู้เดิมของผู้ เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่าง ชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียน วิเคราะห์ และตีความใน เนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และ ประสบการณ์เดิม รวมกัน เกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออก แบบคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน ในขั้นนี้ ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียน นำความรู้ เดิมมาใช้ ในการ ศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถี ทางที่จะทำ ให้การ ศึกษา ความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิค ต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และ ตัวอย่างที่ไม่ใช่ ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียน แยกแยะความแตกต่าง และเข้า ใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้น เนื้อหาบางหัวเรื่อง ผู้ ออกแบบบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดียอาจใช้ วิธีการค้นพบ (Guided Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิด หา เหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หา คำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้ แนะ จากจุดกว้างๆ และแคบ ลงๆ จนผู้เรียนหาคำ ตอบได้เอง นอกจากนั้น การ ใช้คำ อธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด ก็เป็น เทคนิคอีก ประการหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ใน การชี้แนวทางการเรียนรู้ ได้ สรุปแล้วใน ขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลัก การ จัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่ มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ ยากไปสู่ สิ่งที่ ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น สิ่งที่ต้องพิจารณาในการชี้ แนะแนวทางการ เรียนใน ขั้นนี้ มีดังนี้ บทเรียนควรแสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหา ความ รู้ และช่วยให้ เห็นว่าสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหญ่อย่างไร ควร แสดง ให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีประสบการณ์ผ่าน มา แล้ว นำเสนอตัวอย่างที่แตกต่างกัน เพื่อช่วยอธิบายความคิดรวบยอดใหม่ ให้ชัดเจนขึ้น เช่น ตัวอย่างการเปิดหน้ากล้องหลายๆ ค่า เพื่อให้เห็นถึงความเปลี่ยน แปลง ของรู รับแสง เป็นต้น นำเสนอตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่างที่ถูกต้อง เพื่อ เปรียบ เทียบ กับตัวอย่างที่ถูกต้อง เช่น นำเสนอภาพไม้ พลาสติก และยาง แล้ว บอกว่าภาพเหล่านี้ไม่ใช่ โลหะ การนำเสนอเนื้อหาที่ยาก ควรให้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมมากกว่า นามธรรม ถ้าเป็น เนื้อหาที่ไม่ยาก นัก ให้นำเสนอตัวอย่างจากนามธรรมในรูปธรรม บทเรียนควรกระตุ้นให้ผู้เรียน คิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิมที่ผ่านมา

6. กระตุ้นการตอบสนอง บทเรียน (Elicit Response)
            นักการศึกษากล่าว ว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้อง โดยตรงกับ ระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มี โอกาส ร่วม คิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และ ร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มี ความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัด ลอกข้อความจากผู้อื่น เพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศ นูปการอื่นๆ เช่น วิ ดิ ทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการ สอนเหล่านี้ จัด เป็น แบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจาก การเรียน ด้วยบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบท เรียนได้ หลาย ลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือก กิจกรรม และปฏิ สัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วน ร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสาน ให้ความจำดีขึ้น สิ่ง ที่ต้องพิจารณาเพื่อให้การจำของผู้เรียนดีขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนจึงควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ ร่วมกระทำกิจกรรมในบทเรียน อย่างต่อ เนื่อง โดยมีข้อแนะนำดังนี้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองต่อบท เรียนด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดบท เรียน เช่น ตอบคำถาม ทำแบบทดสอบ ร่วมทดลองในสถานการณ์จำลอง เป็นต้น ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสในการพิมพ์คำตอบหรือเติมข้อความสั้นๆ เพื่อเรียกความ สนใจ แต่ไม่ควรให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป ถาม คำ ถามเป็นช่วงๆ สลับกับการนำเสนอเนื้อหา ตามความเหมาะสมของ ลักษณะ เนื้อหา เร่งเร้า ความคิดและจินตนาการด้วยคำถาม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยใช้ ความเข้าใจมากกว่าการใช้ความจำ ไม่ ควรถามครั้งเดียวหลายๆ คำถาม หรือถามคำถามเดียวแต่ตอบได้หลาย คำตอบ ถ้าจำเป็นควรใช้คำ ตอบ แบบตัวเลือก หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำหลายๆ ครั้ง เมื่อผู้เรียนตอบผิดหรือทำผิด 2-3 ครั้ง ควรตรวจปรับเนื้อหาทันที และเปลี่ยนกิจกรรมเป็นอย่างอื่นต่อไป เฟรมตอบ สนองของผู้เรียน เฟรมคำถาม และเฟรมการตรวจปรับเนื้อหา ควรอยู่บน หน้าจอภาพเดียว กัน เพื่อสะดวกในการอ้างอิง กรณีนี้อาจใช้เฟรมย่อยซ้อนขึ้นมา ในเฟรม หลักก็ได้ ควรคำนึงถึงการตอบ สนองที่มีข้อผิดพลาดอันเกิดจากการเข้าใจผิด เช่น การพิมพ์ ตัว L กับเลข 1 ควรเคาะเว้นวรรคประโยคยาวๆ ข้อความเกิน หรือขาดหาย ไป ตัว พิมพ์ใหญ่หรือตัวพิมพ์เล็กเป็นต้น

7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
            ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจ จากผู้ เรียนได้มาก ขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียน อยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้า นำเสนอด้วย ภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดี ยิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพ นั้นเกี่ยวกับ เนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ ข้อมูล ย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟฟิกอาจมีผล เสีย อยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้อง การดู ผล ว่าหากทำผิด แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน แบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษา อังกฤษ ผู้ เรียนอาจ ตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆ โดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการ ดูผล จากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยง ก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพใน ทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับ ยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูก เท่านั้น หากตอบผิดจะไม่ เกิดอะไรขึ้น อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่ม เป้าหมายระดับสูงหรือเนื้อหาที่มี ความ ยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า สิ่งที่ ต้องพิจารณาในการให้ข้อมูลย้อนกลับ มีดังนี้ ให้ข้อมูลย้อนกลับทันที หลังจากผู้เรียนโต้ตอบกับบทเรียน ควร บอก ให้ผู้เรียนทราบว่าตอบถูกหรือตอบผิด โดยแสดงคำถาม คำตอบและ การ ตรวจปรับบนเฟรมเดียวกัน ถ้าให้ข้อมูล ย้อนกลับโดยการใช้ภาพ ควรเป็นภาพที่ง่ายและเกี่ยวข้องกับ เนื้อหา ถ้าไม่สามารถหาภาพที่เกี่ยว ข้อง ได้ อาจใช้ภาพกราฟฟิกที่ไม่เกี่ยวข้อง กับเนื้อหาก็ ได้ หลีกเลี่ยงการใช้ผลทาง ภาพ (Visual Effects) หรือการให้ข้อมูลย้อน กลับที่ตื่นตา เกินไปในกรณีที่ ผู้ เรียนตอบผิด อาจใช้เสียงสำหรับการให้ข้อมูลย้อน กลับ เช่นคำตอบถูกต้อง และคำตอบ ผิด โดย ใช้เสียงที่แตกต่างกัน แต่ไม่ควร เลือกใช้เสียงที่ก่อให้เกิดลักษณะ การ เหยียด หยาม หรือดูแคลน ในกรณีที่ผู้เรียนตอบผิด เฉลยคำตอบที่ ถูกต้อง หลัง จากที่ผู้เรียนตอบผิด 2 - 3 ครั้ง ไม่ควรปล่อยเวลาให้ เสียไป อาจใช้ วิธีการ ให้คะแนนหรือแสดง ภาพ เพื่อบอกความใกล้-ไกลจากเป้าหมายก็ได้ พยายามสุ่มการให้ข้อมูล ย้อน กลับ เพื่อเรียกความสนใจตลอดบทเรียน

8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
            การทดสอบความรู้ ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เรียก ว่า การ ทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิด โอกาสให้ผู้ เรียนได้ทดสอบ ความรู้ ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนว่า ผ่าน เกณฑ์ที่ กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือ ต้องกลับ ไปศึกษา เนื้อหา ใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบท เรียน คอมพิวเตอร์ ช่วย สอนทุกประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการ เรียนรู้แล้ว การ ทดสอบยังมีผลต่อความคงทน ในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับ ตาม วัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยก แบบทดสอบ ออกเป็นส่วนๆ ตาม เนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่ง ก็ได้ ทั้ง นี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด สิ่งที่ต้องพิจารณาใน การออกแบบ ทดสอบหลังบทเรียน มีดังนี้ ชี้แจงวิธีการ ตอบคำถามให้ผู้เรียนทราบก่อน อย่างแจ่มชัด รวมทั้ง คะแนนรวม คะแนนรายข้อ และรายละเอียดที่เกี่ยวข้องอื่นๆ เช่น เกณฑ์ในการตัดสิน ผล เวลา ที่ใช้ในการตอบโดยประมาณ แบบทดสอบต้องวัดพฤติกรรมตรง กับ วัตถุ ประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียน และ ควรเรียงลำดับจากง่ายไปยาก ข้อคำถามคำตอบ และการตรวจปรับ คำ ตอบ ควรอยู่บนเฟรมเดียวกัน และนำ เสนออย่างต่อ เนื่องด้วยความรวดเร็ว หลีกเลี่ยงแบบทดสอบแบบ อัตนัยที่ให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบยาว ยกเว้นข้อ สอบที่ ต้องการทดสอบทักษะการพิมพ์ ในแต่ละข้อ ควรมีคำ ถาม เดียว เพื่อให้ผู้ เรียนตอบครั้งเดียว ยกเว้นในคำถามนั้นมี คำถามย่อยอยู่ด้วย ซึ่ง ควรแยกออกเป็นหลายๆ คำ ถาม แบบทดสอบควรเป็นข้อสอบที่มี คุณภาพ มีค่าอำนาจจำแนกดี ความ ยาก ง่ายเหมาะ สมและมีความเชื่อมั่นเหมาะสม อย่าตัดสินคำตอบว่า ผิดถ้าการตอบไม่ ชัด แจ้ง เช่น ถ้าคำตอบที่ต้องการเป็นตัว อักษรแต่ผู้เรียนพิมพ์ตัวเลข ควรบอกให้ ผู้ เรียนตอบใหม่ ไม่ควรชี้ว่าคำตอบนั้นผิด และไม่ควรตัดสินคำตอบว่าผิด หาก ผิดพลาด หรือเว้นวรรคผิด หรือใช้ตัวพิมพ์เล็ก แทนที่จะเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ เป็นต้น แบบ ทดสอบชุด หนึ่งควรมีหลายๆ ประเภท ไม่ควรใช้เฉพาะข้อ ความเพียงอย่าง เดียว ควร เลือกใช้ภาพ ประกอบบ้าง เพื่อเปลี่ยนบรรยากาศในการสอบ

9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
            การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะ ต้องสรุป มโนคติของ เนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อ เปิดโอกาส ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวน ความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่าน มาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ ข้อมูล อ้างอิง เพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำ ไป ประยุกต์ใช้กับ งานอื่นต่อไป

มัลติมีเดีย


ความหมายของมัลติมีเดีย
                มัลติมีเดีย  คือ  การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด  เช่น  ข้อความ  กราฟิก  ภาพเคลื่อนไหว  ตามต้องการที่จะเรียกว่า  มัลติมีเดียสัมพันธ์  การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด  เมาส์  หรือตัวชี้  เป็นต้น  การใช้มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม  รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเองได้สื่อต่าง ๆ ที่นำมารวมไว้ในมัลติมีเดีย  เช่น  ภาพ  เสียง  วีดีทัศน์  จะช่วยให้เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์  ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ  และเร้าความสนใจ  เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น
                คุณค่าของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
                การใช้มัลติมีเดียทางการเรียนการสอน  ก็เพื่อทางเลือกในการเรียน  และตอบสนองรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน  การจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่าง ๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่ทำให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริง  โดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี  นักเรียนอาจจะเรียนออกเสียงและฝึกพูด  เป็นต้น
                  การใช้มัลติมีเดียเพื่อเป็นวัสดุทางการสอน  ทำให้การสอนมีประสิทธิภาพมากกว่าการใช้วัสดุการสอน  ธรรมดา  และสามารถเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ่งกว่าการสอนที่สอนตามปกติอาทิ  การเตรียมนำเสนอไว้อย่างเป็นขั้นตอน  และใช้สื่อประเภทภาพประกอบการบรรยายและใช้ข้อความนำเสนอในส่วนรายละเอียดพร้อมภาพเคลื่อนไหว  หรือใช้วีดีทัศน์  เช่นนี้  แล้วก็จะทำให้การสอนมีประสิทธิภาพสูงขึ้น  ส่วนรายละเอียดพร้อมภาพเคลื่อนไหวหรือใช้วีดีทัศน์เช่นนี้  แล้วก็จะทำให้การสอนมีประสิทธิภาพสูงขึ้น
               
 คุณค่าของมัลติมีเดียที่ใช้ในการเรียนการสอน
                1.  ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุก  กับแบบสื่อนำเสนอการสอนแบบเชิงรับ
                2.  สามารถเป็นแบบจำลองการนำเสนอหรือตัวอย่างที่เป็นแบบฝึก  และการสอนที่ไม่มีแบบฝึก
                3.  มีภาพประกอบและมีปฏิสัมพันธ์เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้ดีขั้น
                4.  เป็นสื่อที่สามารถพัฒนาตัดสินใจและการแก้ไขปัญหาของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
                5.  จัดการด้านเวลาในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพและใช้เวลาในการเรียนน้อย
                ดังนั้นจึงอาจสรุปคุณค่าของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้ว่า  มัลติมีเดียเป็นสื่อทางการเรียนการสอนที่มีขอบเขตกว้างขวาง  เพิ่มทางเลือกในการเรียนการสอนสามารถตอบสนองรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกันได้  สามารถจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่าง ๆ เพื่อการเรียนรู้ได้  นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริง  สามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี  และนักเรียนสามารถที่จะเรียนหรือฝึกซ้ำได้จึงกล่าวได้ว่า  มัลติมีเดียมีความเหมาะสมที่จะนำมาใช้ทางการเรียนการสอน
                องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
                มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบสื่อมากกว่า  2  สื่อตามองค์ประกอบ  ดังนี้  ตัวอักษร  ภาพนิ่ง  เสียง  ภาพเคลื่อนไหว  การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์และวีดีทัศน์  เป็นต้น  โดยที่องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญต่อการออกแบบดังนี้
                ตัวอักษร  (Text)  ตัวอักษร  คือ  ว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญ  ในการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย  โปรแกรมประยุกต์โดยมากมีตัวอักษรให้ผู้เขียนเลือกได้หลายแบบ  และสามารถที่จะเลือกสีของตัวอักษรได้ตามต้องการ  บอกจากนั้นยังสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้ตามต้องการ  การโต้ตอบกับผู้ใช้ก็ยังนิยมใช้ตัวอักษร  รวมถึงการใช้ตัวอักษรในการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ได้  เช่น  การคลิกไปที่ตัวอักษร  เพื่อเชื่อมโยงไปนำเสนอ  เสียง  ภาพกราฟิก  หือ  เล่นวีดีทัศน์  เป็นต้น  นอกจากนี้ตัวอักษรยังสามารถนำมาจัดเป็นลักษณะเมนู  เพื่อให้ผู้ใช้เลือกข้อมูลที่จะศึกษาได้
                ภาพนิ่ง  (Still  Images)  ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว  เช่น  ภาพถ่าย  หรือภาพวาด  เป็นต้น  ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก  ทั้งนี้เนื่องจากจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็นไม่ว่าจะดูโทรทัศน์  หนังสื่อพิมพ์  วารสาร  ฯลฯ  จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ  ดังคำกล่าวที่ว่า  “ภาพนิ่งภาพมีคุณค่า  เท่ากับคำถึงพันคำ”  ดังนั้นภาพนิ่งมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น  GUI  ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี  อย่างเช่น  การวาด  การสแกนภาพเป็นต้น
                ภาพเคลื่อนไหว  หมายถึง  การเคลื่อนไหวของสูดสูปและวาล์ว  ในระบบการทำงานของเครื่องยนต์  4  จังหวะ  เป็นต้น  ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจระบบการทำงานการทำงานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี  ดังนั้น  ภาพเคลื่อนไหวจึงขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย  พร้อมทั้งการเคลื่อนไหวกราฟิกนั้น  จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ  ก็มี  Autodesk  Annimation   ซึ่งมีคุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสำหรับใช้มัลติมีเดียตามต้องการ
                การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์  หมายถึงการที่ผู้ใช้มัลติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ  โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มสำหรับตัวอักษรที่สามารถเชื่อมโยงไก้จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากตัวอักษร  ตัวอื่น ๆ ส่วนปุ่มที่จะมีลักษณะคล้ายกับปุ่มเพื่อชุมภาพยนตร์  หรือคลิกบนปุ่มเพื่อหาข้อมูลที่ต้องการ  หรือเปลี่ยนหน้าต่างของข้อมูลต่อไป
                วีดีทัศน์  (Video)  การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเสนอด้วยเวลาจริงที่จำนวน  30  ภาพต่อวินาที  ในลักษณะนี้จะเรียกว่าวีดีทัศน์ดิจิตอลคุณภาพของวีดีทัศน์ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจอโทรทัศน์  ดังนั้นวีดีทัศน์ดิจิตอลและเสียงจึงเป็นส่วนที่ผนวกเข้าไปสู่การนำเสนอและการเขียนโปรแกรม  มัลติมีเดียวีดีทัศน์สามารถนำเสนอได้ทันทีด้วยจอภาพคอมพิวเตอร์  ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่านการ์ดเสียง
การรวมองค์ประกอบของมัลติมีเดีย
                พื้นฐานของมัลติมีเดียจะต้องมีองค์ประกอบมากกว่า  2  องค์ปรกอบเป็นอย่างน้อย  เช่น  ใช้ตัวอักษรร่วมกับการใช้สีที่แตกต่างกัน  2-3  สี  ภาพศิลป์  ภาพนิ่ง  จากการวาดหรือการสแกน  นอกนั้นก็อาจมีเสียงและวีดีทัศน์ร่วมอยู่ด้วยก็ได้  การใช้มัลติมีเดียที่นิยมกันมี  2  แบบ  แบบแรกคือ  การใช้มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอและแบบที่สอง  คือ  การใช้มัลติมีเดียเพื่อการฝึกอบรม  หรือ  การเรียนรู้ในด้านของการใช้จะนิยมใช้โปรแกรม  ชุดนำเสนอและชุดประพันธ์
                1.  ชุดนำเสนอ  เป็นโปรแกรมที่พัฒนาจากแนวคิดของการใช้เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะมาเป็นการนำเสนอโดย  คอมพิวเตอร์  และโปรเจกเตอร์แทนชุดนำเสนอจะสามารถสร้างความมีสีสัน  กราฟิก  แผนภูมิ  แผนภาพ  ภาพเคลื่อนไหว  เสียง  และวีดีทัศน์  เหล่านี้สามารถสร้างจากโปรแกรมไมโครซอฟต์เพาว์เวอร์พอยท์  และคอมเพจ
                2.  ชุดประพันธ์  เป็นชุดที่ใช้โปรแกรมเพื่อการพัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดีย  มีฟังก์ชัน  ต่าง ๆ ให้ใช้ชุดประพันธ์จึงเป็นชุดที่ทำให้ผู้ใช้สามารถออกแบบโปรแกรมการสอบในห้องเรียนได้ตามต้องการไม่ว่าจะเป็นการใช้  ข้อความ  ภาพ  กราฟิก  เสียง  และวีดีทัศน์  ในการฝึกอบรมหรือการฝึกทบทวน  เป็นต้น  ซึ่งนอกจากจะเขียนเป็นโปรแกรมฝึกอบรมหรือการสอนแล้วยังสามารถนำชุดประพันธ์มาใช้เขียนการนำเสนอแบบแรกได้อีกด้วย
 
อง๕ประกอบด้านระบบของมัลติมีเดีย
                ระบบของมัลติมีเดียโดยหลัก ๆ แล้วจะประกอบด้วย  เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ประกอบ  ดังนี้
                -  ไมโครคอมพิวเตอร์ชนิดส่วนบุคคล  หรือ  ชนิดเวิร์ดสาตรับ  ซึ่งมีศักยภาพในด้านของเสียงและวีดีทัศน์
                -  วิธีการทั้งหลากหลายในการปฏิสัมพันธ์กับระบบ  เช่น  มีคีย์บอร์ด  เมาส์  จอย์สติก  หรือจอแบบสัมพันธ์
                -  จอภาพต้องสามารถแสดงภาพที่มีความละเอียดสูงและแสดงภาพ  รวมถึงแสดงข้อความ  กราฟิกภาพเคลื่อนไหว  และวีดีทัศน์ได้
                -  มีลำโพงเสียงที่มีศักยภาพ  ในการเปล่งเสียงพูดและดนตรี
                -  ไมโครโพนเสียงที่มีศักยภาพในการเปล่งเสียงพูด  และดนตรี
                -  ซีดีรอม  หรือ  ออฟติกคอลดิสก์
มัลติมีเดียในอนาคต
                ต่อไปในอนาคตข้างหน้า  มัลติมีเดียจะเป็นนวัตกรรมตัวหนึ่ง  ที่มีการเติบโตขึ้นทั้งด้านของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์  ราคาของมัลติมีเดียจะถูกลงอย่างมากในขณะที่ประสิทธิภาพในด้านของภาพ  เสียง  และวีดีทัศน์พัฒนาขึ้นจะมีคุณภาพสูง  การ เพิ่มศักยภาพของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียกระทำได้ง่ายส่วนในด้านของซอฟต์แวร์ จะสามารถใช้ได้ง่ายขึ้นและประยุกต์ไปพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ทางการศึกษาได้ อย่างง่าย ๆ รวมถึงการนำเสนอมัลติมีเดียเข้าไปเป็นส่วนหนึ่ง  ในหลักสูตรและการสอน
                ความต้องการนำมัลติมีเดียไปใช้ในการฝึกอบรมมีแนวโน้มสูงขึ้นเรื่อย ๆ ห้องเรียนมัลติมีเดีย  และรายวิชามัลติมีเดียได้จัดขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของการสอนในวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย  สถาบันการศึกษาจะเป็นกลไกสำคัญในการฝึกอบรมประชาชนในการใช้มัลติมีเดียทางธุรกิจอุตสาหกรรมและการศึกษา  แนวโน้มการใช้มัลติมีเดียจะมีทิศทางที่เพิ่มขึ้น  โดยอาจคาดการณ์อนาคตได้ว่า  นักเรียนจะเรียนรู้จากห้องเรียนอิเล็กทรอนิกส์  คอมพิวเตอร์แทนการนั่งฟังการบรรยายของครู  นักเรียนจะดูการสอนของครูได้จากมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้น
สรุปผล
                มัลติมีเดียโดยมากจะนำมาใช้เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียน  และตอบสนองรูปแบบการเรียนรู้ที่แตกต่างกันของนักเรียน  และด้วยการออกแบบโปรแกรมแบบปฏิสัมพันธ์  เพื่อให้สามารถนำเสนอสื่อได้หลายชนิดตามความต้องการของผู้เรียน  จึงตอบสนองการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุกได้  ซึ่งช่วยให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนลงมือปฏิบัติจริง  และสามารถที่จะทบทวนความรู้ต่าง ๆ หรือฝึกเรียนซ้ำได้  ส่วนการใช้มัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนจะเป็นการส่งเสริมการสอนที่มีลักษณะการสอนโดยใช้สื่อประสม  ซึ่งทำให้สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ่งกว่าการบรรยายปกติ  จึงอาจกล่าวได้ว่ามัลติมีเดียจะกลายมาเป็นสื่อที่มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการเรียนการสอนในอนาคต
 
บรรณานุกรม
บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์. “มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์” วารสาร สสวท. ปีที่ 23 ฉบับที่ 90
              (กรกฎาคม- กันยายน, 2538) : 25-35.
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์. “ระบบการเรียนการสอน IMCAI” วารสารเทคโนโลยีการศึกษา. ที่ 3
              ฉบับที่3, (2539) : 43-57.

บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบ

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยการใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบA COMPARATIVE STUDY OF LEARNING ACHIEVEMENT OF GRADE 6 STUDENTS USING MULTIMEDIA ANIMATION WITH AND WITHOUT SONG บทคัดย่อการวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อผลิตแผ่นวีซีดีประกอบการสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและบอกปริมาณ โดยใช้บทเพลงเป็นกิจกรรมเสริมสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนการสอนแบบปกติ การใช้แผ่นวีซีดี เรื่องการถามและบอกปริมาณ และการใช้แผ่นวีซีดีประกอบการสอนวิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้บทเพลงเป็นกิจกรรมเสริมกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอัสสัมชัญสมุทรปราการ ตำบลเทพารักษ์ อำเภอเทพารักษ์ จังหวัดสมุทรปราการ ซึ่งกำลังเรียนอยู่ในปีการศึกษา 2548 โดยการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย จำนวน 60 คน  และดำเนินการสุ่มตัวอย่างง่าย (simple random sampling) อีกครั้งเพื่อจัดเข้ากลุ่มทดลอง 3 กลุ่ม จำนวนกลุ่มละ 20 คน โดยกำหนดให้กลุ่มที่ 1 เป็นนักเรียนที่เรียนโดยการใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีประกอบการสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ โดยใช้บทเพลงเป็นกิจกรรมเสริมกลุ่มที่ 2 เป็นนักเรียนที่เรียนโดยการใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีประกอบการสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ โดยไม่ใช้บทเพลงเป็นกิจกรรมเสริมกลุ่มที่ 3 เป็นนักเรียนที่เรียนโดยการเรียนการสอนแบบปกติเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บทเรียนแผ่นวีซีดีประกอบการสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ โดยใช้บทเพลงเป็นกิจกรรมเสริมที่ผลิตขึ้นมีความยาว 10 นาที แบบประเมินรายการแผ่นวีซีดี และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งวิเคราะห์ผลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ ค่าความยากง่าย (p) และค่าความจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ (F-test )ผลการวิจัยพบว่า แผ่นวีซีดี เรื่องการถามและการบอกปริมาณ มีประสิทธิภาพ 85.00 / 89.67 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยการใช้บทเรียนแผ่นวีซีดี ประกอบการสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ โดยไม่ใช้บทเพลงเป็นกิจกรรมเสริม และนักเรียนที่เรียนโดยการสอนแบบปกติตามลำดับ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.5          ABSTRACT            The purpose of this research was to compare self – study achievement through computer – assisted instruction with still and moving cartoon pictures.            The 54 subjects in this study ware Prathom Suksa students selected by simple random sampling from Demonstruction School of Ramkhamhaeng University. They were devided into 2 experimental groups, consisting of 27 students each. Both were taught with computer – assisted instruction, but one still cartoon pictures and the other with moving cartoon pictures. The data so nobtained was then analyzed using t-test            The results of the study showed that the students’ learning achievements in either group \were not significantly different at the .05 level.          บทนำ            การที่จะพัฒนามนุษย์ให้มีทั้งคุณภาพและประสิทธิภาพนั้น จะต้องมีการนำเอาเทคโนโลยีมาใช้ ในการเรียนการสอนให้ทันสมัย ถูกทิศทางและสอดคล้องกับแผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ ฉบับที่ 8 พ.ศ. 2540 – 2544(สำนักนายกรัฐมนตรี,2538, หน้า 36) และได้มีการดำเนินการวิจัยและพัฒนาสื่อการสอน รวมทั้งเทคโนโลยีการศึกษา เพื่อประโยชน์ต่อการเปลี่ยนแปลงด้านการเรียนรู้ ซึ่งผู้เรียนได้รับประสบการณ์ใหม่ ๆ ที่แปลกไปจากเดิม การจัดกิจกรรมในระดับประถมศึกษา ควรเน้นกิจกรรมมากกว่าทฤษฎี ส่งเสริมให้นักเรียนคิดเป็น ปฏิบัติเป็น และแก้ปัญหาได้ จะส่งผลให้คุณภาพการศึกษามีประสิทธิภาพสูงขึ้นด้วยเหตุนี้ การนำเทคนิคและวิธีการต่าง ๆ ตลอดจนการนำเครื่องมือเข้ามาช่วยแก้ปัญหา จึงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะช่วยเพิ่มพูนประสิทธิภาพการเรียนการสอนให้สูงขึ้น (เปรื่อง กุมุท, 2526, หน้า 5 )            ไพโรจน์ ตีรณธนากุล และนิพนธ์ ศุภศรี (2528, หน้า 3) ได้กล่าวถึงการใช้วิดีโอเทปเพื่อการศึกษาว่า ในแวดวงการศึกษาว่า ในแวดวงการศึกษา จะพบปัญหาต่าง ๆ เช่น ครูไม่มีทักษะการสอนที่ดี ขาดความรู้ และความรอบรู้ที่เหมาะสม ผู้เรียนมีจำนวนมากเกินไป รวมทั้งผู้เรียนมีความสามารถที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งปัญหาเหล่านี้ สามารถนำโทรทัศน์ และวิดีโอเทปมาช่วยโดยไม่ยาก เพราะวีดิโอเทปมีความสามารถในการสื่อสารสูง มีทั้งภาพ สี และเสียง ในเวลาเดียวกัน โดยเฉพาะสามารถดูได้คราวละมาก ๆ และ ความสำเร็จของการใช้วีดิทัศน์เป็นสื่อร่วมกับครูและวิธีการสอน รวมทั้งมีแผน การสอนซึ่งใช้คู่กับแบบฝึกหัดทักษะการเรียนภาษาอังกฤษ ซึ่งประกอบด้วยขั้นตอน วิธีดำเนินการสอน การสอนคำศัพท์ สำนวน และรูปประโยคต่าง ๆ จากวีดิทัศน์จะสามารถบรรลุผลตามวัตถุประสงค์ที่ได้ (อรพรรณ สุริยพันธุ์, 2536, หน้า 26)            ในการสอนภาษาอังกฤษนั้นครูต้องเข้าใจว่า ภาษาอังกฤษเป็นภาษาใหม่สำหรับเด็กในการจัดการเรียนการสอน ครูจะต้องมุ่งเน้นให้เด็กมีทักษะในการใช้ภาษาเพื่อสื่อสารได้ตามวัยและ ศักยภาพของเด็ก การจัดทำสื่อและกระบวนการสอนจึงต้องเน้นในเรื่องทักษะสัมพันธ์ เพื่อให้เด็กสามารถออกเสียงภาษาอังกฤษได้อย่างถูกต้อง ครูจะต้องมีการฝึกออกเสียงประโยคให้ถูกต้อง และมีการฝึกสนทนาในสถานการณ์ต่าง ๆ อาทิ ประโยคบอกเล่า ประโยคปฏิเสธ ประโยคคำถามแบบต่าง ๆ เป็นต้น หรืออาจมีการแสดงบทบาทสมมุติ เล่นเกม   และมีการฝึกร้องเพลง เพื่อให้เด็กมีความสามารถในการออกเสียงได้อย่างถูกต้องชัดเจน ถูกต้องสื่อความหมายได้ ทำให้เด็กเกิดความสนุกสนาน และมีนิสัยที่ดีในการพูดออกเสียง (กระทรวงศึกษาธิการ, 2533, หน้า 70)            การเรียนการสอนภาษาอังกฤษ จะให้ได้ผลดีนั้น ต้องใช้วิธีการและสื่อการเรียนการสอนหลายรูปแบบ การใช้เพลงประกอบการสอน เป็นวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างบรรยากาศที่ดีในการเรียน ฝึกการออกเสียง ฝึกให้เข้าใจข้อความในเนื้อเพลง และเป็นการปลูกฝังให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนภาษา อังกฤษ            บทเพลงมีความผูกพันต่อมนุษย์โลกมานานมาก ไม่มีบันทึกเป็นหลักฐานแน่ชัดว่าบทเพลงหรือดนตรีเกิดขึ้นเมื่อใดและเกิดขึ้น อย่างไร เพียงแต่ใช้การสันนิษฐานว่าคงเกิดจากการเลียนเสียงธรรมชาติต่าง ๆ ในโลก เช่น เสียงจากปรากฏการณ์ต่าง ๆ เสียงพูดหรือเสียงร้องซึ่งเกิดจากอารมณ์ต่าง ๆ ของมนุษย์นั่นเอง และมนุษย์ได้เป็นผู้นำความเปลี่ยนแปลงของเสียงเหล่านั้น มาใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม หรือพิธีกรรม หรือประกอบกับกิจกรรม เพื่อวัตถุประสงค์ต่าง ๆ             วีดิทัศน์เป็นสื่อที่มีคุณลักษณะเฉพาะตัวที่เหมาะสมที่สุด เป็นสื่อที่ทำให้เกิดแรงจูงใจในการเรียน และมีผลต่อการรับรู้อย่างยิ่ง ทั้งนี้ เพราะวีดิทัศน์สามารถนำรูปธรรมมาประกอบการสอนได้สะดวกอย่างรวดเร็ว และสามารถทำให้ผู้เรียนได้เห็นสิ่งที่ต้องการจะเน้นได้ชัดเจน (กิดานันท์  มลิทอง, 2540, หน้า 131) ภาพและเสียงที่แสดงออกมาจากวิดีทัศน์ยังสามารถเร้าจูงใจผู้เรียนได้ดี ทั้งมีอิทธิพลต่อจิตใจของผู้เรียนสูง (วสันต์  อติศัพท์, 2533, หน้า 13 ) นอกจากนั้น แล้วสื่อโสตทัศนูปกรณ์แบบเก่าเกือบทั้งหมด อาทิเช่น หุ่นจำลอง กราฟ ภาพถ่าย ภาพยนตร์ วิทยุ ล้วนสามารถนำเสนอได้ด้วยโทรทัศน์และวีดิทัศน์ กล่าวคือ การนำเสนอด้วยภาพและเสียงได้พัฒนาถึงจุดสูงสุดในรูปแบบของสื่อโทรทัศน์และวิ ดีทัศน์นั่นเอง            ในการสอนภาษาอังกฤษ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ผ่านมา พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนยังไม่ดีนัก ซึ่งอาจจะเป็นเพราะความรู้สึกที่ไม่ดีต่อการเรียนภาษาต่างประเทศ และไม่คุ้นเคย โดยเฉพาะปีแรก ๆ ที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนภาษาอังกฤษ จะต้องสร้างเจตคติที่ดีในการเรียนภาษาอังกฤษแก่ผู้เรียน จึงเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้วิจัยได้แต่งเพลงประกอบการสอนขึ้น โดยกิจกรรมการร้องเพลงนี้ พบว่า เป็นเทคนิคการสอนที่ได้ผลดีอีกวิธีหนึ่ง ซึ่งผู้วิจัยคาดว่าการสร้างบทเรียนในรูปแบบแผ่นวีซีดี ซึ่งประกอบการสอนอย่างมีการ์ตูนที่มีดนตรีเพลงประกอบ สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอนเพื่อให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ ดีขึ้น โดยที่ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ภาษาไปด้วยโดยไม่รู้ตัวในระหว่างที่เขาหัดร้อง เพลง และสามารถจำคำศัพท์ และประโยคต่าง ๆ ได้โดยไม่ยากเกินไปนัก และมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เพื่อประโยชน์ในการสอน และเผยแพร่แก่ผู้สนใจต่อไป วัตถุประสงค์ของการวิจัย            1.เพื่อผลิตบทเรียนแผ่นวีซีดีประกอบการสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ โดยใช้การ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80            2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียน แผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบ ใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและไม่มีเพลงประกอบ และเรียนแบบปกติ สมมติฐานของการวิจัย            1.บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบ วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ ที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80            2.นักเรียนที่เรียนโดยการใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีประกอบการสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ โดยใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบ ใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและไม่มีเพลงประกอบ และเรียนแบบปกติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างกันตามลำดับ ขอบเขตของการวิจัยกลุ่มประชากร            กลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอัสสัมชัญสมุทรปราการ ตำบลเทพารักษ์ อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรปราการ จำนวน 361 คน กลุ่มตัวอย่าง            เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอัสสัมชัญสมุทรปราการ ตำบลเทพารักษ์ อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรปราการ ซึ่งกำลังเรียนในปีการศึกษา 2548 โดยการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย (simple random sampling) จำนวน 60 คน แล้วทำการสุ่มอย่างง่าย อีกครั้งเพื่อจัดเข้ากลุ่มทดลอง 3 กลุ่ม ๆ ละ 20 คน ดังนี้ คือ            กลุ่มที่ 1 เป็นนักเรียนที่เรียนโดยการใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลง ประกอบ วิชา ภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ            กลุ่มที่ 2 เป็นนักเรียนที่เรียนโดยการใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและไม่มี เพลงประกอบ วิชาภาษาอังกฤษ เรื่องการถามและการบอกปริมาณ            กลุ่มที่ 3 เป็นนักเรียนที่เรียนโดยการเรียนการสอนแบบปกติ วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณเนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง            เนื้อหาที่ใช้ในการสอน นำมาจากหนังสือแบบเรียนภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ วิธีดำเนินการวิจัย            การศึกษาวิจัยในครั้งนี้ เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (experimental research) โดยมีขั้นตอนต่าง ๆ ดังต่อไปนี้            1.จัดเตรียมห้องเรียนที่จะใช้ทดลองจำนวน 3 ห้องเรียน จัดให้เป็นห้องเรียนแบบปกติ และเรียนโดยใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบ และบทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและไม่มีเพลงประกอบ วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ ซึ่งจัดเครื่องรับโทรทัศน์สี และเครื่องเล่นวีซีดีไว้ให้ 1 ชุด            2.ให้นักเรียนจับสลากเพื่อเข้าจัดกลุ่มทดลองจำนวนกลุ่มละ 20 คน ซึ่งกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6  โรงเรียนอัสสัมชัญสมุทรปราการ ตำบลเทพารักษ์ อำเภอเทพารักษ์ จังหวัดสมุทรปราการ ซึ่งกำลังเรียนอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2548 บอกจุดมุ่งหมายของการทดลอง และอธิบายวิธีการเรียน โดยใช้เวลาประมาณ 3 นาที            3.ให้นักเรียนแบบปกติ และชมบทเรียนแผ่นวีซีดีประกอบการสอนที่มีเนื้อหาในบทเรียนเหมือนกันทีละ กลุ่ม            4.ระหว่างการเรียนให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด            5.หลังจากเรียนจบให้นักเรียนทำแบบทดสอบ            6.นำกระดาษคำตอบของกลุ่มทลองทั้ง 3 กลุ่มมาตรวจให้คะแนนแบบ 0 – 1 (zero-one-method) โดยตอบถูกให้ 1 คะแนน ตอบผิดหรือไม่ตอบ หรือเลือกมากกว่า 1 ตัวเลือกในข้อเดียวกันให้ 0 คะแนน            7.นำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ทางสถิติเพื่อทดสอบสมมติฐานและสรุปผลการวิจัย ต่อไป ผลของการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัย นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้            1.การวิเคราะห์ผลการประเมินสื่อ พบว่า แบบประเมินสื่อแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบอยู่ในเกณฑ์ดีมาก ในด้านคุณภาพและด้านเวลา ส่วนด้านคุณภาพเสียง ด้านคุณภาพของเทคนิคการนำเสนอ และด้านเนื้อหาอยู่ในเกณฑ์ดีทำนองดนตรีควรเป็นแบบที่มีจังหวะสนุกสนานเร้าใจ มากขึ้น ซึ่งผู้วิจัยได้นำสื่อไปปรับปรุงตามที่ผู้เชี่ยวชาญแนะนำก่อนไปทดลองหา ประสิทธิภาพต่อไป            2.การวิเคราะห์ผลการหาประสิทธิภาพของแผ่นวีซีดี เรื่องการถามและการบอกปริมาณ ผู้วิจัยได้ทำการทดลองหาประสิทธิภาพของสื่อแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและ เพลงประกอบออกได้เป็น 3 ขั้นตอน ขั้นตอนที่ 1 สรุปได้ว่า ผลการหาประสิทธิภาพสื่อแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบแบบหนึ่ง ต่อหนึ่งประสิทธิภาพเท่ากับ 80.00/85.00 ขั้นตอนที่ 2 เป็นการทดลองหาประสิทธิภาพของสื่อแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบ แบบกลุ่มเล็ก (small group testing) สามารถสรุปได้ว่า ผลการหาประสิทธิภาพสื่อแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบแบบหนึ่ง ต่อห้าประสิทธิภาพเท่ากับ 79.00/84.00 พบว่า ตัวอักษรไม่ชัดเจน เสียงร้องและดนตรีเบาเกินไป จึงทำการปรับปรุงเพื่อนำไปทดลองในครั้งต่อไป ขั้นตอนที่ 3 การทดลองหาประสิทธิภาพของสื่อแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบแบบ กลุ่มภาคสนาม (field testing) ผลการทดลองสรุปได้ว่า ผลการหาประสิทธิภาพสื่อแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบแบบหนึ่ง ต่อสามสิบประสิทธิภาพเท่ากับ 85.00/89.67            3.การวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สรุปผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้ง  3 กลุ่ม ดังนี้คือ การสอนใน 3 วิธีมีอย่างน้อย 1 วิธีที่แตกต่างจากวิธีอื่นที่ระดับนัยสำคัญ .05 และวิธีการสอนแบบมีเพลงประกอบและวิธีการสอนแบบไม่มีเพลงประกอบ กับวิธีการสอนแบบปกติ แตกต่างกันที่ระดับนัยสำคัญ .05 การอภิปรายผลการวิจัย            1.จากผลการวิจัยเห็นได้ว่า บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบ สามารถทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูง เนื่องจากบทเรียนแผ่นวีซีดีเป็นสื่อการสอนที่ให้ทั้งภาพ และเสียง สามารถฉายทบทวน และหยุดภาพได้ในช่วงใดช่วงหนึ่ง อีกทั้งยังใช้การ์ตูน และเพลงมาใช้ในการดึงดูดความสนใจให้เกิดความสนใจ เกิดความเข้าในการเรียนรู้ได้ง่าย และลึกซึ้ง สอดคล้องกับงานวิจัยของโสภา ท่าเรือพลี (2526) แผ่นวีซีดี เป็นสื่อที่ดึงดูดความสนใจได้เป็นอย่างดี และแผ่นวีซีดี ให้ทั้งภาพที่มีสีสัน และเสียงบรรยากาศที่ตรงกับเรียนได้ชัดเจน แสดงภาพในแง่มุมต่าง ๆ ให้เห็นทั้งภาพระยะไกล รวมถึงประหยัดเวลาในการสอนสามารถใช้ทดแทนการขาดแคลนวิทยากรได้            2.นักเรียนที่เรียนโดยใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและเพลงประกอบ เรื่อง การถามและการบอกปริมาณ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้บทเรียนแผ่นวีซีดีการ์ตูนที่มีดนตรีและไม่มีเพลง ประกอบและนักเรียนที่เรียนแบบปกติ ตามลำดับ เนื่องจากเนื้อหาสาระ สื่อ และกิจกรรมที่นำมาใช้ทดลอง สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนให้ติดตามด้วยการสร้างเป็นภาพการ์ตูน เคลื่อนไหว ภาพกราฟิกที่มีสีสัน เสียง ซึ่งสอดคล้อง กับ เยาวนิศ เต็งไตรรัตน์ (2542) ได้ทำการวิจัยในแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ พบว่า มีความแตกต่างขมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษสูงกว่ากลุ่มที่มีแรงจูงใจ ต่ำซึ่งมีสัมฤทธิ์ผลทางการเรียนภาษาอังกฤษต่ำ และพบว่า สาเหตุหนึ่งของการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในปัจจุบันมีประสิทธิภาพที่ไม่น่าพอ ใจ เนื่องจากผู้เรียนขาดแรงจูงใจที่ทำให้เกิดความอยากเรียน ผู้สอนจึงควรที่จะสร้างแรงจูงใจไม่ว่าจะเป็นสภาพแวดล้อมทางด้านการเรียน สิ่งเร้าที่จะช่วยสร้างแรงจูงใจ โดยการใช้ดนตรีหรือบทเพลงเป็นสื่อหรือสิ่งเร้าที่จะสร้างแรงจูงใจให้เกิด ความอยากที่จะเรียนภาษาอังกฤษมากขึ้น เพราะโดยธรรมชาติเด็ก ๆ จะชอบเสียงเพลง เพราะจะช่วยให้เกิดความสนุกสนาน และเข้าใจบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น ข้อเสนอแนะ            1.ในกระบวนการวิชาที่มีเนื้อหาค่อนข้างยากแก่การเข้าใจ หรือนักเรียนไม่ค่อยเห็นความสำคัญของการเรียนการสอนวิชานั้น ๆ ครูผู้สอนจะต้องหาวิธีดึงดูดความสนใจ หรือกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกสนุกกับการเรียน และอยากที่จะเรียน ซึ่งจะเกิดผลดีในกระบวนการเรียนการสอน            2.เพลงที่นำมาใช้ในการเรียนการสอนสำหรับเด็กนั้น ควรเป็นเพลงที่มีจังหวะทำนองที่สนุกสนานเร้าใจ จะทำให้ผู้เรียนสนุกสนาน มีความรู้สึกที่อยากจะร้องตามและจดจำทำนองและเนื้อร้องได้ดี ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป            1.ควรมีการผลิตบทเรียนแผ่นวีซีดี และบทเพลงประกอบการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่องอื่น ๆ เช่น การถามและการบอกเวลา เป็นต้น            2.ควรสร้างสื่อในรูปแบบคล้าย ๆ กันจากเนื้อหาวิชาอื่น ๆ แล้วแต่ความเหมาะสมของเนื้อหา            3.ควรมีการศึกษาวิจัยถึงรูปแบบวิธีการอื่น ๆ ที่จะนำมาประกอบการเรียนการสอน เช่น การเต้นประกอบท่าทาง เกม การละเล่นต่าง ๆ เป็นต้น 

e-book

ในปัจจุบัน หากใครอยู่ในวงการสิ่งพิมพ์ ย่อมจะทราบดีถึงปัญหาบางอย่างที่ก่อตัวขึ้นอย่างเงียบๆ
ปัญหาราคากระดาษและราคาน้ำมัน ซึ่งส่งผลถึงผู้ประกอบการทั้งทางตรง(
ต้นทุนกระดาษ และค่าขนส่งที่แพงขึ้น)และทางอ้อม(การลดค่าใช้จ่ายที่ไม่จำเป็นของผู้ซื้อ,
อัตราการซื้อโฆษณาที่ลดลง) ทำให้ผู้ประกอบการหลายๆฝ่าย เดือดร้อนไปพอสมควร
โดยเฉพาะรายเล็กๆ ที่อยากจะทำหนังสือขึ้นมาสักเล่ม ดูจะเป็นเรื่องลำบากทีเดียว
E-book จึงเป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่ผู้ที่อยากเผยแพร่ข้อมูลของตนออกไปแต่มีทุนต่ำสนใจ
(ศึกษาเกี่ยวกับebookได้ที่หนังสืออิเลกโทรนิกซ์)
ข้อดีของอีบุ้คที่เห็นคงเป็นการลงทุนที่ต่ำ แต่ก็มีข้อเสียก็คือการเข้าถึงได้ยากเช่นกัน
แต่ด้วยเทคโนโลยีข้อมูลข่าวสารที่มีการพัฒนามากขึ้น ทั้งความเร็วของอินเตอร์เนทที่แรงขึ้น
ทั้งโปรแกรมต่างๆที่มีการพัฒนาให้ใช้ได้สะดวกสบาย ทำให้เหล่าผู้ใช้อินเตอร์เนท
สามารถเข้าถึงข้อมูลในรูปแบบต่างๆมากขึ้นตามไปด้วย
ปัจจุบัน เราจะเห็นได้ว่า อีบุ้คในรูปแบบต่างๆเริ่มเข้ามาในชีวิตเราแบบช้าๆ
ตัวอย่างในเมืองไทยที่เห็นชัดๆคงเป็นเวบไซต์หนังสือพิมพ์
www.manager.co.th คงเป็นตัวอย่างที่ดีของเวบเพจข้อมูลข่าวสารที่มีคนเข้ามากที่สุด
ทำให้ตอนนี้หลายๆค่ายเริ่มพัฒนารูปแบบสิ่งพิมพ์ของตน มาปรากฏโฉมบน
หน้าจอแทนกระดาษเหมือนกัน และยังไม่นับเหล่าไฟล์ PDF ของหนังสือ
จากต่างประเทศต่างๆที่ถ้าหากต้องจ่ายค่าหนังสือ คนซื้อคงหน้าซีดเป็นแถบๆ
วงการการ์ตูนก็ไม่ใช่ว่าไม่มี
ทางฝั่งอเมริกเวบไซต์ www.tokyopop.com ถือเป็นผู้ให้บริการ มังงะออนไลน์รายใหญ่มากๆของโลกทีเดียว
และก็มีเวบอื่นๆอีกหลายเวบที่เกิดขึ้นมาตามกระแส มังงะ
ในญี่ปุ่น เวบไซต์ที่ให้อ่านการ์ตูนโดยเฉพาะ(แบบถูกลิขสิทธิ์)ก็ผุดขึ้นมาบ้างประปราย
ยังไม่นับ การวาดการ์ตูนออนไลน์ในระดับมือสมัครเล่นในบ้านเรา ที่กำลังระบาดหนักทีเดียว
สิ่งเหล่านี้อาจจะกำลังบอกเราว่า
"โลกนี้กำลังยอมรับE-bookมากขึ้น?"
ส่วนตัวของผู้เขียนบทความคงตอบว่าใช่
แต่มันยังคงไม่ใช่ไวๆนี้
อีบุคยังมีข้อจำกัดหลายๆอย่างโดยเฉพาะเรื่องของโปรแกรมที่จะนำมาใช้ ยังค่อนข้างยุ่งยาก
เรื่องของลิขสิทธิ์ ที่โดยล่วงละเมิดได้ง่าย
ผมคิดว่าการนำอีบุ้คในยุคต่อไป คงมาแทนสิ่งพิมพ์ในรูปแบบ แมกกาซีน
ที่เน้นเรื่องของข้อมูลข่าวสารเฉพาะหน้า มาไวไปไว ซึ่งเราไม่ได้ยึดติดหรือคิดจะเก็บมันไว้
แต่เมื่อมีการรวมเล่ม หรือพิมพ์สิ่งเหล่านั้นในรูปแบบของการเก็บสะสม
การเลือกที่จะพิมพ์ในรูปแบบกระดาษนั้นน่าจะเป็นทางเลือกที่ฉลาดกว่า
แน่นอนว่าถึงมันจะเป็นภาพรวมใหญ่ๆ
แต่ผมคิดว่าอาจจะเป็นทางเลือกที่ดีกับวงการการ์ตูน
เราอาจจะเห็นเวบไซต์ การ์ตูนออนไลน์ที่ให้อ่านแบบรายสัปดาห์
แต่เมื่อถึงระยะหนึ่ง ก็มีรวมเล่มออกมา
เคยมีคนถามว่า "มีคอมแล้ว หนังสือจะหมดไปไหม"
ผมคงตอบได้ว่าไม่แน่ๆ ด้านความรู้สึก หนอนหนังสือทั้งหลายคงทราบ
ดีว่าการได้อ่านหนังสือตัวเป็นๆนั้นมันรู้สึกดีเช่นไร
ส่วนทางด้านตรรกะเหตุผล หากลองมองย้อนกลับไป ถึงเราจะมีเทคโนโลยีใหม่ เกิดขึ้นเสมอ
แต่เทคโนโลยีเก่าก็ยังคงอยู่กับเราบนโลกนี้อยู่ดี เช่นถึงจะมีทีวี แต่เราก็ยังมีวิทยุเช่นกัน
และแม้ว่าในขณะนี้ วงการebook เมื่อเทียบกับวงการสิ่งพิมพ์จะเป็นสัดส่วนเล็กๆอยู่
แต่ในอนาคต ebook ไม่ว่าจะในรูปแบบเช่นไร น่าจะเข้ามามีบทบาทในชีวิตของเรามากขึ้นแน่นอน
โดยเฉพาะวงการการ์ตุนไทย หากเรานำมาปรับใช้ได้ คงเป็นทางเลือกที่น่าสนใจ ทางหนึ่งเช่นกัน

e-learning

E-Learning คืออะไร



ประเทศไทยได้มีการนำคอมพิวเตอร์ มาใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างสื่อการเรียน การถ่ายทอดความรู้เป็นระยะเวลานานพอสมควร โดยอาจจะนับได้ว่า จุดเริ่มต้นตั้งแต่การใช้คอมพิวเตอร ์เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอน วิชาคอมพิวเตอร์ จากนั้นก็มีการสร้างสื่อการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ แทนที่เอกสารหนังสือ ที่เรียกว่า สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI (Computer Aided Instruction) ซึ่งมีซอฟต์แวร์ที่เป็นเครื่องมือ ให้เลือกใช้งานได้หลากหลาย ทั้งที่ทำงานบนระบบปฏิบัติการดอส เช่น โปรแกรมจุฬาซีเอไอ (Chula CAI) ที่พัฒนาโดยแพทย์จากคณะแพทยศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, โปรแกรม ThaiTas ได้รับการสนับสนุนจาก ศูนย์เทคโนโลยีเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ รวมถึงซอฟต์แวร์สำเร็จรูปจากต่างประเทศ เช่น ShowPartnet F/X, ToolBook, Authorware

ในปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ตได้พัฒนาเติบโตอย่างรวดเร็ว และได้ก้าวมาเป็นเครื่องมือชิ้นสำคัญ ที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนการสอน การฝึกอบรม รวมทั้งการถ่ายทอดความรู้ โดยพัฒนา CAI เดิมๆ ให้เป็น WBI (Web Based Instruction) หรือการเรียนการสอนผ่านบริการเว็บเพจ ส่งผลให้ข้อมูลในรูปแบบ WBI สามารถเผยแพร่ได้รวดเร็ว และกว้างไกลกว่าสื่อ CAI ปกติ ทั้งนี้ก็มาจากประเด็นสำคัญอีก 2 ประการ
ประเด็นแรกได้แก่ สามารถประหยัดเงินที่ต้องลงทุนในการจัดหาซอฟต์แวร์สร้างสื่อ (Authoring Tools) ไม่จำเป็นต้องซื้อโปรแกรมราคาแพงๆ มาใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างสื่อการเรียนการสอน เพราะสามารถใช้ NotePad ที่มาพร้อมกับ Microsoft Windows ทุกรุ่น หรือ Text Editor ใดๆ ก็ได้ลงรหัส HTML (HyperText Markup Language) สร้างเอกสาร HTML ที่มีลักษณะการถ่ายทอดความรู้ด้านการศึกษา
ประเด็นที่สองเนื่องจากคุณสมบัติของเอกสาร HTML ที่สามารถนำเสนอข้อมูลได้ทั้งข้อความ ภาพ เสียง VDO และสามารถสร้างจุดเชื่อมโยงไปตำแหน่งต่างๆ ได้ตามความต้องการของผู้พัฒนา
ส่งผลให้การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบ WBI เป็นที่นิยมอย่างสูง และได้รับการพัฒนาปรับปรุงรูปแบบมาเป็นสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบ e-Learning (Electronis Learning) ซึ่งกำลังได้รับความนิยมอย่างสูงในปัจจุบัน

สื่อการเรียนการสอนในรูปแบบ e-Learning สามารถกล่าวได้ว่าเป็นรูปแบบที่พัฒนาต่อเนื่องมาจาก WBI โดยมีจุดเริ่มต้นจากแผนเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาของชาติ สหรัฐอเมริกา (The National Educational Technology Plan'1996) ของกระทรวงศึกษาธิการสหรัฐอเมริกา ที่ต้องการพัฒนารูปแบบการเรียนของนักเรียนให้เข้ากับศตวรรษที่ 21 การพัฒนาระบบการเรียนรู้จึงมีการนำเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตมาช่วยเสริมอย่างเป็นจริงเป็นจัง ดังนั้นสามารถกล่าวได้ว่า e-Learning คือ การนำเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะบริการด้านเว็บเพจเข้ามาช่วยในการเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้ และการอบรม ทั้งนี้สามารถแบ่งยุคของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ได้ ดังนี้
ยุคคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและฝึกอบรม (Instructor Led Training Era) เป็นยุคที่อยู่ในช่วงเริ่มใช้คอมพิวเตอร์ในวงการศึกษา จนถึงปี ค.ศ. 1983

ยุคมัลติมีเดีย (Multimedia Era) อยู่ในช่วงปี ค.ศ. 1984 - 1993 ตรงกับช่วงที่มีการใช้ Microsoft Windows 3.1 อย่างกว้างขวาง มีการใช้ซีดีรอมในการเก็บบันทึกข้อมูล มีการใช้โปรแกรม PowerPoint สร้างสื่อนำเสนอ ทั้งทางธุรกิจ และการศึกษา โดยนำมาประยุกต์สร้างสื่อการสอน บทเรียน พร้อมบันทึกในแผ่นซีดี ามารถนำไปใช้สอนและเรียนได้ตามเวลาและสถานที่ที่มีความสะดวก

ยุคเว็บเริ่มต้น (Web Infancy) อยู่ในช่วงปี ค.ศ. 1994 - 1999 มีการนำเทคโนโลยีเว็บเข้ามาเป็นบริการหนึ่งของอินเทอร์เน็ต มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเว็บสร้างบทเรียนช่วยสอนและฝึกอบรม รวมทั้งเทคโนโลยีมัลติมีเดียบนเว็บ

ยุคเว็บใหม่ (Next Generation Web) เริ่มตั้งแต่ปี ค.ศ. 2000 เป็นต้นไป มีการนำสื่อข้อมูล และเครื่องมือต่างๆ มาประยุกต์สร้างบทเรียน เป็นการก้าวสู่ระบบ e-Learning อย่างแท้จริง

อย่างไรก็ตามความหมายของ e-Learning ก็ยังไม่สามารถสรุปแน่ชัดลงไปได้ ผู้เขียนจึงขอยกคำจำกัดความจากแหล่งอื่นๆ มาประกอบ เพื่อเป็นแนวทางในการตีความหมายต่อไป

เว็บไซต์ http://www.capella.edu/elearning ได้ให้ความหมายว่า "นวัตกรรมทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงวิธีเรียนที่เป็นอยู่เดิม เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีที่ก้าวหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต ดาวเทียม วีดิโอเทป แผ่นซีดี ฯลฯ ดังนั้นจึงหมายรวมถึงการเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง ซึ่งมีจุดเชื่อมโยงคือ เทคโนโลยีการสื่อสารเป็นสื่อกลางของการเรียนรู้"
Krutus (2000) กล่าวว่า "e-Learning เป็นรูปแบบของเนื้อหาสาระที่สร้างเป็นบทเรียนสำเร็จรูป ที่อาจใช้ซีดีรอม เป็นสื่อกลางในการส่งผ่าน หรือใช้การส่งผ่านเครือข่ายภายใน หรืออินเทอร์เน็ต ทั้งนี้อาจจะอยู่ในรูปแบบคอมพิวเตอร์ช่วยการฝึกอบรม (Computer Based Training: CBT) และการใช้เว็บเพื่อการฝึกอบรม (Web Based Training: WBT) หรือการเรียนการสอนทางไกลผ่านดาวเทียมก็ได้"
Campbell (1999) ได้ให้ความหมายว่า "e-Learning เป็นการใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สร้างการศึกษาที่มีปฏิสัมพันธ์ และการศึกษาที่มีคุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลกมีความสะดวก และสามารถเข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว ไม่จำกัดสถานที่และเวลา เป็นการเปิดประตูการศึกษาตลอดชีวิตให้กับประชากร"
ผศ.ดร.ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง จากมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ได้ให้คำจำกัดความไว้ 2 ลักษณะ คือ

ลักษณะแรก e-Learning หมายถึง การเรียนเนื้อหา หรือสารสนเทศสำหรบการสอน หรือการอบรม ซึ่งใช้การนำเสนอด้วยตัวอักษร ภาพนิ่ง ผสมผสานกับการใช้ภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน์และเสียง โดยอาศัยเทคโนโลยีของเว็บ (Web Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมทั้งใช้เทคโนโลยีการจัดการคอร์ส (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนต่างๆ …..
ลักษณะที่สอง e-Learning คือ การเรียนในลักษณะใดก็ได้ ซึ่งใช้การถ่ายทอดเนื้อหาผ่านทางอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือสัญญาณโทรทัศน์ สัญญาณดาวเทียม

ดร. สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์
ผู้อำนวยการโครงการการเรียนรู้แบบออนไลน์แห่ง สวทช. (http://www.thai2learn.com) ได้ให้คำจำกัดความของ e-Learning ดังนี้
"การเรียนรู้แบบออนไลน์ หรือ e-learning การศึกษา เรียนรู้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต(Internet) หรืออินทราเน็ต(Intranet) เป็นการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอและมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อ สื่อสารที่ทันสมัย(e-mail, web-board, chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน, เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all : anyone, anywhere and anytime)"
Peter J. Stokes: executive vice president of eduventures.com ได้ให้คำจำกัดความไว้ดังนี้ "What is e-learning? It is a means of becoming literate involving new mechanisms for communication: computer networks, multimedia, content portals, search engines, electronic libraries, distance learning, and Web-enabled classrooms. E-learning is characterized by speed, technological transformation, and mediated human interactions."
E-Learning - Web Based Professional Development for the 21st Century Lifelong Learner: Internet-based learning allows your to expand learning and training opportunities at reduced cost without requiring classroom attendance or time away from work. Participants not only learn the skill points taught, but retention is greater because they are able to repeat sequences on demand. Effectiveness E-learning is a more effective way to achieve you lifelong learning objectives and update your key skills. (ข้อมูลจากเว็บไซต์ http://www.effectivenesse-learning.com)
ทั้งนี้ผู้เขียนขอเสนอความหมายกว้างๆ ดังนี้
"การใช้ทรัพยากรต่างๆ ในระบบอินเทอร์เน็ต มาออกแบบและจัดระบบ เพื่อสร้างระบบการเรียนการสอน โดยการสนับสนุนและส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ตรงกับความต้องการของผู้สอนและผู้เรียน เชื่อมโยงระบบเป็นเครือข่ายที่สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา และทุกคน" โดยสามารถพิจารณาได้จากคุณลักษณะ ดังนี้
เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษา
เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องการเนื้อหารายวิชาใด วิชาหนึ่งเป็นอย่างน้อย หรือการศึกษาตามอัธยาศัย
ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตนเอง จากทุกที่ทุกเวลาโดยอิสระ
ผู้เรียนมีอิสระในการเรียน การบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้แต่ละเนื้อหา ไม่จำเป็นต้องเหมือนกับ หรือพร้อมกับผู้เรียนรายอื่น
มีระบบปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน และสามารถเรียนรู้ร่วมกันได้
มีเครื่องมือที่วัดผลการเรียนได้
มีการออกแบบการเรียนนการสอนอย่างมีระบบ
ผู้สอนมีสภาพเป็นผู้ช่วยเหลือผู้เรียน ในการค้นหา การประเมิน การใช้ประโยชน์จากเนื้อหา จากสื่อรูปแบบต่างๆ ที่มีให้บริการ
ดังนั้นจะเห็นได้ว่า e-Learning เป็นระบบการเรียนการสอนที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีเว็บ และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต มีสภาวะแวดล้อมที่สนับสนุนการเรียนรู้อย่างมีชีวิตชีวา (Active Learning) และการเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Child Center Learning) ผู้เรียนเป็นผู้คิด ตัดสินใจเรียน โดยการสร้างความรู้และความเข้าใจใหม่ๆ ด้วยตนเอง สามารถเชื่อมโยงกระบวนการเรียนรู้ให้เข้ากับชีวิตจริง ครอบคลุมการเรียนทุกรูปแบบ ทั้งการเรียนทางไกล และการเรียนผ่านเครือข่ายระบบต่างๆ

ข้อมูลจาก NECTEC'S WEB BASE LEARNING (www.nectec.or.th)

บทเรียนสำเร็จรูป

บทเรียนสำเร็จรูปเป็นสื่อสำหรับเรียนด้วยตนเอง อาจใช้สำหรับศึกษาเป็นรายบุคคล รายกลุ่ม ซึ่งอาจจะพบว่ามีชื่อเรียกแตกต่างกันไป ตามลักษณะของการนำไปใช้ เช่น บทเรียนสำเร็จรูป แบบเรียนสำเร็จรูป บทเรียนโปรแกรม โปรแกรมการสอน แบบเรียนด้วยตนเอง เป็นต้น ถึงแม้จะมีชื่อเรียกแตกต่างกัน แต่ลักษณะโดยทั่วไปของบทเรียนสำเร็จรูปมีความคล้ายคลึงกัน คือเป็นวิธีการจัดกระบวนการเรียนรู้วิธีหนึ่ง ความหมาย
             บทเรียนสำเร็จรูป หมายถึง บทเรียนที่ผู้สอนจัดทำขึ้นเพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียน รู้ให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง ในแต่ละสาระการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ในแต่ละบทเรียน โดยเริ่มจากเนื้อหาสาระที่ง่าย ๆ ไปสู่เนื้อหาที่ยากขึ้นไปตามลำดับ เป็นบทเรียนที่สร้างขึ้นโดยกำหนดวัตถุประสงค์ เนื้อหา วิธีการ และสื่อการเรียนการสอนไว้ล่วงหน้า ผู้เรียนสามารถศึกษา ค้นคว้า และประเมินผลการเรียนด้วยตนเองตามขั้นตอนที่กำหนดไว้
จุดมุ่งหมายของบทเรียนสำเร็จรูป
  • 1. เพื่อให้ผู้เรียนสามารถประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างเต็มความสามารถ โดยครูคอยให้คำแนะนำช่วยเหลือเมื่อผู้เรียนมีปัญหา
  • 2. เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ไปตามลำดับขั้น จากง่ายไปหายาก
  • 3. เพื่อให้ผู้เรียนสามารถประเมินตนเอง และทราบถึงพัฒนาการในการเรียนรู้ของตนเอง
  • 4. เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิใจ เมื่อประสบความสำเร็จในการเรียนรู้
หลักการเรียนรู้ด้วยบทเรียนสำเร็จรูป
  • 1. ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม หรือมีส่วนร่วมในการปฏิบัติกิจกรรม
  • 2. ผู้เรียนได้ประเมินตนเอง และรู้คำตอบได้ทันที
  • 3. มีการเสริมแรงให้ผู้เรียนเกิดความภาคภูมิใจเมื่อสามารถปฏิบัติได้ถูกต้อง และมีความพยายามที่จะแก้ไขส่วนที่บกพร่อง
  • 4. ผู้เรียนได้เรียนรู้ไปที่ละลำดับ จากง่ายไปยากตามศักยภาพและความสามารถของ แต่ละคน
ลักษณะของบทเรียนสำเร็จรูป
            ลักษณะสำคัญของบทเรียนสำเร็จรูป คือ การออกแบบการบรรจุเนื้อหาและสาระการเรียนรู้ออกเป็น กรอบ (Frame) ซึ่งเนื้อหาและสาระการเรียนรู้ดังกล่าวนั้นจะนำมาจัดทำเป็นหน่วยการเรียนรู้ ย่อย ๆ แล้วบรรจุเนื้อหาสาระการเรียนรู้หน่วยย่อย ๆ ดังกล่าวลงไปในกรอบแต่ละกรอบให้มีความสัมพันธ์และเรียงลำดับเนื้อหาจากง่าย ไปยาก  กรอบสาระการเรียนรู้ (Frame) ในแต่ละกรอบของบทเรียนสำเร็จรูปประกอบด้วย
  • 1. การอธิบายเนื้อหา
  • 2. แบบประเมินผลก่อนเรียน
  • 3. เนื้อหาสาระและกิจกรรมการเรียนรู้
  • 4. คำถาม
  • 5. เฉลยคำตอบ
  • 6. แบบประเมินผลหลังเรียน
ชนิดของกรอบในบทเรียนสำเร็จรูป
         กรอบสาระการเรียนรู้ในบทเรียนสำเร็จรูปกำหนดไว้ 4 ชนิด ดังนี้
  • 1. กรอบตั้งต้น (Set Frame) เป็นกรอบที่เป็นเสมือนกรอบนำเข้าสู่บทเรียน ในกรอบนี้จะเป็นข้อมูลการเรียนรู้หลักการ ทฤษฎี และคำถามง่าย ๆ ที่กำหนดให้ผู้เรียนตอบคำถามได้ถูกต้อง ทั้งนี้เพื่อเป็นการให้กำลังใจหรือเสริมแรงให้มีความสุขกับการเรียนรู้
  • 2. กรอบฝึกหัด (Practice Frame) เป็นกรอบที่ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสฝึกหัดทำกิจกรรมที่มีเนื้อหาสาระเชื่อมโยง มาจากรอบตั้งต้น ในกรอบฝึกหัดนี้เป็นกรอบสำหรับการฝึกทักษะเช่น การอ่าน การคิด การวิเคราะห์ และการเขียน ซึ่งเนื้อหาสาระการเรียนรู้จะเพิ่มมากขึ้นกว่ากรอบตั้งต้น
  • 3. กรอบรองกรอบส่งท้าย (Sub-Terminal Frame) เป็นกรอบการเรียนรู้ก่อนที่จะถึงกรอบการเรียนรู้ สรุป ที่ผู้เรียนได้ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้มาตามลำดับ โดยมีเนื้อหาสาระที่เข้มข้นขึ้นทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนใกล้จะสรุปองค์ความ รู้ที่สมบูรณ์ที่ผ่านกระบวนการเรียนรู้จากบทเรียนสำเร็จรูปได้อย่างชัดเจน ถูกต้อง
  • 4. กรอบส่งท้าย (Terminal Frame) เป็นกรอบสาระการเรียนรู้สรุปสุดท้าย หรือกรอบจบของบทเรียนสำเร็จรูป เป็นกรอบที่มีเนื้อหาสาระเข้มข้น และยากกว่ากรอบสาระการเรียนรู้อื่นที่ผ่านมา
ชนิดของบทเรียนสำเร็จรูป
              ในปัจจุบันบทเรียนสำเร็จรูปที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มี 3 ชนิด ได้แก่
  • 1. บทเรียนสำเร็จรูปแบบเส้นตรง (Linear Programme)
  • 2. บทเรียนสำเร็จรูปแบบสาขา (Branchine Programme)
  • 3. บทเรียนสำเร็จรูปแบบไม่แยกกรอบ
บทเรียนสำเร็จรูปแบบเส้นตรง (Linear Programme)
            บทเรียนสำเร็จรูปแบบเส้นตรงจะจัดทำเป็นกรอบเนื้อหาสาระเรียง ลำดับไว้ตั้งแต่กรอบที่ 1-2-3… จนถึงกรอบจบ ตามที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ ลักษณะกรอบเนื้อหาสาระสำหรับการเรียนรู้จะมีลักษณะดังนี้
2005-06-20-012
กิจกรรมการเรียนรู้ของบทเรียนสำเร็จรูปแบบเส้นตรง
             การเรียนรู้ตามบทเรียนสำเร็จรูปแบบเส้นตรง ผู้เรียนจะเริ่มต้นกิจกรรมการเรียนรู้ในกรอบเนื้อหาสาระการเรียนรู้ที่ 1-2-3-4 หรือมากกว่านี้ตามลำดับต่อเนื่องกันไปจนถึงกรอบเนื้อหาสาระสุดท้ายซึ่งเป็น กรอบจบ มีคำถามเสมอว่าการเรียนรู้ตามบทเรียนสำเร็จรูปจะเรียนรู้ข้ามกรอบได้หรือไม่ คำตอบก็คือไม่ได้ เพราะผู้สอนได้ออกแบบเนื้อหาสาระการเรียนรู้จากง่ายไปหายาก ซึ่งเนื้อหาทั้งหมดจะสานสัมพันธ์ต่อเนื่องกันไป ถ้าข้ามกรอบการเรียนรู้ใดกรอบการเรียนรู้หนึ่ง เนื้อหาสาระจะขาดหายไป การเรียนรู้ก็จะไม่เป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ ลักษณะเด่นของบทเรียนสำเร็จรูปแบบเส้นตรงก็คือผู้เรียนเก่งจะเรียนรู้ได้ เร็วและจบเร็ว การทำบทเรียนก็ง่าย เพราะแต่ละกรอบสาระการเรียนรู้จะบรรจุเนื้อหาสาระไม่มากนัก
  • บทเรียนสำเร็จรูปแบบสาขา (Branchine Programme)
           บทเรียนสำเร็จรูปแบบสาขาเป็นบทเรียนที่มีการจัดเนื้อหาสาระการเรียนรู้ เป็นกรอบการเรียนรู้หลัก (กรอบยืน) เหมือนบทเรียนสำเร็จรูปแบบเส้นตรง แต่มีความแตกต่างเพิ่มเติมตรงที่นอกจากจะมีกรอบสาระการเรียนรู้หลักแล้ว จะมีกรอบสาระการเรียนรู้สาขาเพิ่มเติมหรือกรอบสาระการเรียนรู้สาขาเข้ามา
กรอบสาระการเรียนรู้สาขา
            กรอบสาระการเรียนรู้สาขาเป็นกรอบที่มีเนื้อหาสาระการเรียน รู้พื้นฐานเพิ่มเติมแก่ผู้เรียนที่ยังขาดความพร้อมยังไม่เข้าใจเนื้อหาสาระ หรือยังไม่พร้อมที่จะเรียนรู้ในกรอบต่อไปในแต่ละกรอบสาระการเรียนรู้หลัก จะมีกรอบสาขาการเรียนรู้ 1 หรือ 2 กรอบเสมอ ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนที่ตอบคำถามผิดพลาดได้มีโอกาสศึกษาเรียนรู้เพิ่ม เติมในกรอบสาระการเรียนรู้สาขา
2005-06-20-02
บทเรียนสำเร็จรูปแบบสาขายังมีอีกหลายรูปแบบ ดังนี้
2005-06-20-031
             กรอบสาขาดังกล่าวนี้เรียกว่า Remedial Loops ถ้าผู้เรียนไม่สามารถตอบคำถามในกรอบสาระการเรียนรู้หลักได้แล้วจะต้องเข้าไป ศึกษาเรียนรู้เพิ่มเติมในกรอบสาระการเรียนรู้สาขาที่แตกแขนงออกมาตั้งแต่สอง สาขาขึ้นไป ศึกษาสาระการเรียนรู้สาขาแรกแล้วก็สามารถกลับไปศึกษาในกรอบสาระการเรียนรู้ หลักได้ในทันที แต่ถ้ายังไม่ผ่านก็ศึกษาในสาระการเรียนรู้สาขาอื่น ๆ จนพร้อมแล้วจึงกลับไปศึกษาและทดสอบในกรอบสาระการเรียนรู้หลักอีกครั้ง เมื่อผ่านแล้วก็ศึกษาในกรอบฯ ถัดไป
2005-06-20-04
            กรอบสาขาลักษณะนี้เรียกว่า Secondary Tracks เมื่อผู้เรียนศึกษาเรียนรู้ในกรอบสาระการเรียนรู้ที่ 1 และสามารถตอบคำถามได้ก็ผ่านไปเรียนรู้ในกรอบฯ ที่ 2 ถ้าไม่ผ่านต้องกลับไปศึกษาในกรอบฯ สาขา 1 ถ้าตอบได้ถูกต้องก็ไปเรียนในกรอบฯ ที่ 2 แต่ถ้าตอบผิดก็ต้องไปเรียนในกรอบสาขาฯ 2 จนกว่าจะผ่าน
2005-06-20-05           กรอบ สาขาประเภทนี้เรียกว่า Gate Frame เมื่อศึกษาในกรอบสาระการเรียนรู้ 1 แล้ว สามารถที่จะข้ามกรอบฯ ไปข้างหน้าได้หลายกรอบ แต่เมื่อข้ามกรอบฯ ไปแล้วไม่สามารถตอบคำถามในกรอบฯ ที่ข้ามได้ต้องถอยกลับคืนไปกรอบฯ ที่ 1 เพื่อศึกษาเพิ่มเติมอีกครั้ง เป็นต้น

  • บทเรียนสำเร็จรูปแบบไม่แยกกรอบ
            บทเรียนสำเร็จรูปแบบไม่แยกกรอบ เป็นบทเรียนสำเร็จรูปที่มีการนำเสนอเนื้อหาสาระเพิ่มขึ้นทีละน้อยตามลำดับ ขั้น ในบทเรียนจะมีแบบทดสอบและแบบเฉลยให้ตรวจสอบได้ในทันทีเหมือนบทเรียนสำเร็จ รูปแบบที่ 1-2 หากแต่การนำเสนอเนื้อหาสาระไม่นำเสนอในรูปของกรอบ เนื้อหาที่นำเสนอต้องต่อเนื่องกัน เหมือนกับการเขียนตำราหรือบทความ