flower

วันอังคารที่ 1 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

Multipoint

Multipoint เป็น Technology ที่ทาง Microsoft พัฒนาขึ้นมาเพื่อให้คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องสามารถต่อเชื่อมกับ mouse ได้มากกว่า 1 ตัว จนถึง 250 ตัว
โดยทั่วไปถ้าเรานำ mouse 1 ตัวไปเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ จะปรากฏ pointer (ลูกศรตัวชี้) เพียง 1 ตัวเท่านั้น ทำให้ไม่สามารถแยกการใช้งานได้ ถ้าต้องการให้ mouse แต่ละตัวมี pointer ของตัวเองแล้วละก็ ต้องใช้ Technology Microsoft Multipoint นั่นเอง
imageตัวอย่าง เกมส์ที่มี mouse 2 ตัว และ 2 pointer รูปช้างน้อยกับเจ้าไทเก้อ
แล้วจะนำ Microsoft Multipoint มาใช้ได้อย่างไร ?
Multipoint ไม่ใช่ Feature ที่ติดมากับ Microsoft Windows XP,Windows Vista หรือ Windows 7 การจะใช้ Multipoint ได้นั้นจะต้องมีโปรแกรมที่สนับสนุน Multipoint โดยโปรแกรมที่สนับสนุน Multipoint ก็จะพัฒนาขึ้นมาโดยอาศัยเครื่องมือที่ชื่อว่า Microsoft Multipoint SDK โดยเวอร์ชั่นปัจจุบัน ณ เวลาที่เขียน คือ 1.1   Multipoint SDK สามารถ Download ได้จากลิงค์ http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=f851122a-4925-4788-bc39-409644ce0f9b ในหน้า Download จะพบไฟล์ต่างๆ  ดังรูป
image
ที่น่าสนใจ คือ การนำ Multipoint ไปใช้กับ Flash ซึ่ง Application ของ Flash ส่วนใหญ่แล้วจะเป็นเกมส์ แบบเล่นคนเดียวและเล่นหลายคน (Client & Server) ถ้าได้เกมส์ที่สามารถเล่นได้พร้อมกันสองคนด้วย mouse 2 ตัว และ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง  คงสนุกไม่น้อยเลยทีเดียว ยกตัวอย่างเกมส์ Photo Hunt
ดูๆ แล้วก็เหมาะให้น้องนักศึกษาเอาไปทำเป็น Project จบเหมือนกันนะครับ
ภายใน Multipoint SDK จะประกอบด้วย 3 ส่วนหลัก คือ
  1. ตัวอย่างโค้ดและโปรแกรม (Multipoint Quiz Game, Multipoint Tic-Tac-Toe, Multipoint Map เป็นต้น)
  2. ชุด .dll ไฟล์ หรือ libraly
  3. Document API
แน่นอนว่าต้องพัฒนาผ่านทาง Microsoft Visual Studio .NET โดย Version ที่สนับสนุนคือ Microsoft Visual Studio 2005 และ Microsoft Visual Studio 2008 ภาษาที่สามารถใช้พัฒนาด้วยเทคโนโลยี Microsoft Multipoint คือ C#.NET, VB.NET และ VB
System Requirement
  • Windows XP SP2+, Windows Vista+, Windows 7
  • Visual Studio 2005/2008
  • Resolution 800x600
Microsoft Multipoint SDK ทำอะไรได้บ้าง (Can do)
  • โชว์ pointer ของ mouse แต่ละตัวได้
  • ใส่รูปให้กับ pointer และ เปลี่ยนสี pointer ได้
  • สามารถตรวจจับการ click จาก mouse หลายๆ ตัวได้จาก deligate,event
  • ซ่อน pointer ได้
  • ใช้งานร่วมกับ WPF และ Flash ได้
  • สนับสนุน Plug & Play (เสียบเมาส์แล้วใช้ได้เลย)
Microsoft Multipoint SDK ไม่สนับสนุนอะไรบ้าง (Can not)
  • การทำ extended desktop จะทำให้ไม่สามารถใช้ Multipoint ได้
  • ไม่สามารถนำไปแสดงพร้อมกัน 2 monitor ได้
  • ไม่สนับสนุนการแสดงบน remote desktop
  • ไม่สามารถรันคำสั่ง MessageBox.show()
  • เนื่องจากเป็นการแสดงผลผ่าน DirectX เหตุนี้จึงไม่สามารถใช้ Menu จาก Windows Form ได้ เช่น Minimize, Maximize, Close
ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ Multipoint และประสบความสำเร็จอย่างสูง คือ MithyMice โปรแกรมนี้จะใช้สำหรับเป็นสื่อการเรียนการสอนสำหรับสถานศึกษาที่มีจำนวน คอมพิวเตอร์ต่อนักเรียนน้อย เช่น Computer 1 ตัว ต่อ นักเรียน 40 คน เมื่อนำ Multipoint เข้ามาใช้จึงทำให้ Computer 1 เครื่อง สามารถถูกใช้งานได้พร้อมกันจากนักเรียน 40 คน
การสร้างเนื้อหาสำหรับสื่อการเรียนการสอนโดย MithyMice สามารถทำได้โดยการใช้ Microsoft Office PowerPoint 2003/2007 สามารถ Download โปรแกรมได้จาก http://www.pil.in.th มีประวัติและวิธีการใช้งานโปรแกรมอย่างละเอียด
ขอขอบคุณ http://micthailand.net/blogs/article/archive/2009/05/20/microsoft-multipoint.aspx
หลังจากที่ไมโครซอฟท์ได้เปิดตัว Windows MultiPoint ไปเมื่อสามปีก่อน ตอนนี้ไมโครซอฟท์ได้พัฒนาต่อยอดแล้วเตรียมเปิดตัวในช่วงครึ่งปีแรกของปีหน้า ในชื่อ Windows MultiPoint Server 2010 โดยจะเป็นโปรแกรมติดตั้งในคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้ใช้สามารถรันโปรแกรมที่แตกต่างกันจากคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกัน (ต้นฉบับใช้คำว่า user station) หากนึกภาพไม่ออกให้ดูภาพการใช้งานในห้องเรียนได้จากท้ายข่าว
ในการทำงานนั้น Windows MultiPoint Server จะแม็บเมาส์ คีย์บอร์ดที่เชื่อมต่อผ่านพอร์ตยูเอสบี 2.0 และ headset ต่อเข้ากับหน้าจอ โดยจะเรียกว่า student station ซึ่งผู้เรียนจะมีหน้าจอเป็นของตนเอง ในส่วนผู้สอนนั้นจะบริหารจัดการผู้เรียน รวมถึงกระจายคอนเทนต์ไปยังแต่ละหน้าจอจาก MultiPoint Manager

อนึง Windows MultiPoint ได้รับการพัฒนาจากไมโครซอฟท์อินเดีย ทำให้ผู้ใช้หลายคนสามารถใช้คอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกัน โดยใช้เมาส์แยกของใครของมันได้ เหมาะสำหรับการเรียนการสอนในโรงเรียนโดยเฉพาะในประเทศกำลังพัฒนาที่มี ทรัพยากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศค่อนข้างจำกัด ซึ่งในขณะนั้นเป็นเพียง SDK (MultiPoint Mouse SDK) เท่านั้น สำหรับประเทศไทยก็ได้มีการนำมาใช้พัฒนาโซลูชันด้านการศึกษาให้กับโรงเรียนใน ต่างจังหวัดเช่นกัน
ที่มา: Unlimited Potential World Updates ผ่าน ZDNet
ป.ล. สมัยที่ MultiPoint SDK มาแรกๆ ไมโครซอฟท์ได้เปิดโอกาสให้ผู้เข้าแข่งขัน Imagine Cup ได้ใช้ในการพัฒนาโครงการของตน ซึ่งจะได้รับการพิจารณาเป็นพิเศษด้วยหากมีการใช้ SDK ดังกล่าว
ป.ล.2 เท่าที่ผมอ่านจากข่าว ไม่แน่ใจว่าแต่ละหน้าจอสามารถต่อเมาส์ คีย์บอร์ด และ headset ได้มากกว่าหนึ่งชุดหรือไม่ มิเช่นนั้นก็ดูจะแตกต่างกับ SDK เดิมที่ให้เมาส์หลายตัวต่อกับคอมพิวเตอร์เครื่องเดียว ใช้หน้าจอร่วมกันได้ Windows MultiPoint Server ดูท่าจะต้องเสียเงินค่าจอภาพเพิ่มขึ้นอีก เหอะๆ (ถ้ามีใครมีข้อมูลเพิ่มช่วยมาอัพเดตด้วยนะครับ จะเพิ่มลงข่าวให้ครับ)


ขอขอบคุณ http://www.blognone.com/node/13886
แลสามารถอ่านรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่
http://www.microsoft.com/thailand/windows/multipoint/learn-more.aspx

WBI

WBI หรือ Web base Instruction ทำงานบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เนตผู้เรียนและอาจารย์ สามารถติดต่อสื่อสารถึงกันได้ และอาจารย์สามารถติดตามพฤติกรรมการเรียน ตลอดจนผลการเรียนของผู้เรียนได้          สิ่งที่ทำให้ WBI ต่างจาก CAI ก็คือ การสื่อสาร  นั้นเอง

         WBI สามารถทำการสื่อสารภายใต้ระบบ Multiuser ได้อย่างไร้พรมแดน โดยผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนด้วยกัน อาจารย์ หรือผู้เชี่ยวชาญ ฐานข้อมูลความรู้ และยังสามารถรับส่งข้อมูลการศึกษาอิเลคโทรนิค(Eletronic Education Data ) อย่างไม่จำกัดเวลา ไม่จำกัดสถานที่ ไม่มีพรมแดนกีดขวางภายใต้ระบบเครือข่ายอินเทอร์เนต หรืออาจเรียกว่าเป็น Virtual classroom  เลยก็ได้ และนั้นก็คือการกระทำกิจกรรมใดๆ ภายในโรงเรียน ภายในห้องเรียน สามารถทำได้ทุกอย่างใน WBI ที่อยู่บนระบบเครือข่ายอินเทอร์เนต จนกระทั่งคุณจบการศึกษาเลย
          ผมขอแยกประเภทและการใช้งานการสื่อสารใน WBI ดังนี้
E-mail
Webboard
Chat
ICQ
Conference
Eletronic Home Work
และอื่นๆอีกมากมาย ตามที่เทคโนโลยอินเทอร์เนตจะคิดพัฒนาขึ้นมา

Email 

ความหมาย
ลักษณะการใช้งานใน WBI
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างเฉพาะ ผู้ที่เป็นสมาชิกอินเทอร์เนตเท่านั้น ผู้อื่นจะไม่สามารถอ่านได (Two Way)้ ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างอาจารย์ หรือเพื่อนร่วมชั้นเรียนด้วยกัน
ใช้ส่งการบ้านหรืองานที่ได้รับมอบหมาย
Webboard

ความหมาย
ลักษณะการใช้งานใน WBI
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียน (Three Way)
ใช้ กำหนดประเด็จหรือกระทู่ ตามที่อาจารย์กำหนด หรือตามแต่นักเรียนจะกำหนด เพื่อช่วยกันอภิปรายตอบประเด็จ หรือกระทู่นั้น ทั้งอาจารย์และผู้เรียน
Chat

ความหมาย
ลักษณะการใช้งานใน WBI
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียน (Three Way) โดยการสนทนาแบบ Real Time มีทั้ง Text Chat และ Voice Chat
ใช้สนทนา ระหว่างผู้เรียนและอาจารย์
ในห้องเรียนหรือชั่วโมงเรียน นั้น ๆ
เสมือนว่ากำลังคุยกันอยู่ในห้องเรียนจริงๆ
ICQ

ความหมาย
ลักษณะการใช้งานใน WBI
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียน (Three Way) โดยการสนทนาแบบ Real Time และ Past Time
ใช้สนทนา ระหว่างผู้เรียนและอาจารย์
ในห้องเรียน
เสมือนว่ากำลังคุยกันอยู่ในห้องเรียนจริงๆ
โดยที่ผู้เรียนไม่จำเป็นต้องอยู่ในเวลานั้นๆ
ICQ จะเก็บข้อความไว้ให้ และยังทราบด้วยว่า ในขณะนั้นผู้เรียนอยู่หน้าเครื่องหรือไม่
Conference

ความหมาย
ลักษณะการใช้งานใน WBI
ใช้ ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์ และผู้เรียน (Three Way) แบบ Real Time โดยที่ผู้เรียนและอาจารย์ สามารถเห็นหน้ากันได้ โดยผ่านทางกล้องโทรทัศน์ที่ติดอยู่กับ
เครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งสองฝ่าย
ใช้บรรยายให้ผู้เรียนกับที่อยู่หน้าเครื่อง
เสมือนว่ากำลังนั่งเรียน อยู่ในห้องเรียนจริงๆ
Electronic Home Work

        อย่างไรก็ตามการดำเนินจัดการกิจกรรมสื่อสารบน WBI จำเป็นต้องทำภายใต้แผนการสอน ที่มีการกำหนดแนวทางการทำกิจกรรมอย่างชัดเจน ผมขอยกตัวอย่างแผนการเรียนการสอนที่มีกำหนดกิจกรรมสื่อสาร ดังนี้...NEXT
ความหมาย
ลักษณะการใช้งานใน WBI
ใช้ติดต่อสื่อสารระหว่าง ผู้เรียน อาจารย์
เป็นเสมือนสมุดประจำตัวนักเรียน โดยที่นักเรียนไม่ต้องถือสมุดการบ้านจริงๆ
เป็นสมุดการบ้านที่ติดตัวตลอดเวลา 
ใช้ส่งงานตามที่อาจารย์กำหนด
เช่นให้เขียนรายงาน
โดยที่อาจารย์สามารถเปิดดู
Electronic Home Work ของนักเรียนและ เขียนบันทึกเพื่อตรวจงานและให้คะแนนได้ แต่นักเรียนด้วยกันจะเปิดดูไม่ได้

การประยุกต์ใช้อินทราเน็ต (Applications of Intranet)

บริษัทต่างๆ ใช้เทคโนโลยีอินทราเน็ตเพื่อการสืบค้นข้อมูล, เก็บประวัติส่วนตัวของลูกค้า และเชื่อมต่อไปยังอินเทอร์เน็ต ดังนั้น จึงสามารถจำแนกการประยุกต์ใช้อินทราเน็ตออกเป็น



  1. เป็น เครื่องมือในการสนับสนุนการสื่อสารและความร่วมมือภายในองค์กร โดยการส่งและรับไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ไปรษณีย์เสียง โทรศัพท์ติดตามตัว และโทรสาร เพื่อติดต่อกับบุคคลอื่นภายในองค์กรและภายนอกผ่านอินเทอร์เน็ตและ เอ็กซ์ทราเน็ต นอกจากนี้ ยังสามารถใช้คุณสมบัติของกรุ๊ปแวร์อินทราเน็ต ในการปรับปรุงความร่วมมือของทีมและโครงการ เช่น กลุ่มหรือชุมชนสนทนาห้อง พูดคุย และการประชุมทางวีดีทัศน์และเสียง เป็นต้น
  2. ใช้ ในการ ดำเนินธุรกิจและการบริหารจัดการ (Business Operations and Management) ซึ่งอินทราเน็ตถูกใช้เป็นฐานงาน (Platform) สำ หรับการพัฒนา และนำมาใช้กับโปรแกรมประยุกต์ธุรกิจเพื่อสนับสนุนการดำเนินธุรกิจและกา ตัดสินใจด้านการจัดการระหว่างองค์กร เช่น การประมวลผลการสั่งซื้อ การควบคุมสินค้าคงคลัง การจัดการการขาย และระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหาร ซึ่งสามารถนำมา ใช้บนอินทราเน็ต
จาก กรณีศึกษาของบริษัท Sun Microsystems ผู้เป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกการใช้อินทราเน็ตในปี 1994 มีโฮมเพจและโปรแกรมประยุกต์ หลายๆโปรแกรมบนเว็บไซท์ SunWeb ซึ่งเป็นเว็บไซท์ขนาดมหึมาด้วยจำนวนแม่ข่ายเว็บอินทราเน็ตมากกว่า 3,000 แม่ข่ายสำหรับพนัก งาน 20,000 คน ทำหน้าที่ในการสนับสนุนลูกค้าที่สถานีปลายทางและแม่ข่ายกว่า 100 ประเทศ SunWebช่วยประหยัดต้นทุนเป็นจำนวน มาก เมื่อเทียบกับการจัดพิมพ์สารสนเทศบนกระดาษ และสื่ออื่นๆ ความง่ายและความเร็ว ในการแบ่งปันสารสนเทศสื่อประสมบนแม่ข่าย เว็บ ทำให้ได้ผลิตผลมากขึ้นและมีความสร้างสรรค์ในงานและโครงการของเขาเหล่านั้น จากอินทราเน็ตของ Sun ทำให้เกิดความคิดใน การประยุกต์โปรแกรมให้พนักงานสามารถนำมาใช้บนอินทราเน็ต ดังนี้


  1. การ เรียกดูได้ 3 ระดับ คือ การเรียกดูระดับองค์กร (Organizational View) การเรียกดูตามหน้าที่ (Functional View) ของบริษัท ( องค์กร ฝ่ายบุคคล ฝ่ายขาย ฝ่ายการตลาด เป็นต้น) และการเรียกดูตามภูมิศาสตร์ (Geographical View)
  2. การดูสิ่งใหม่ ๆ เพื่อแจ้งข้อมูลการแถลงข่าวที่เกิดขึ้นของบริษัท รายงานทางเสียงแบบออนไลน์ และอื่นๆ
  3. เพื่อ ส่งเสริมการตลาดและการขาย ซึ่งประกอบด้วยฐานข้อมูลการตลาดและการขาย สารสนเทศเทียบเคียง เครื่องมือด้านการ ตลาด สารสนเทศองค์กร และสารสนเทศเบื้องต้นเพื่อช่วยงานพนักงานขายและพนักงานตลาด
  4. เป็น สารบัญแฟ้มผลิตภัณฑ์ (Product Catalog) ประกอบด้วยสารสนเทศสื่อประสมของผลิตภัณฑ์ Sun สำหรับการอ้างอิงทั่วไป เพื่อ ประหยัดต้นทุนงานสิ่งพิมพ์
  5. เป็น สารสนเทศทาง วิศวกรรม ข้อมูลการเชื่อมไปยังเครื่องมือซอฟต์แวร์ทั้งหมดที่เรียกใช้ได้บนเครื่อง แม่ข่ายท้องถิ่นของแต่ละคน ด้วยเอกสารแบบออนไลน์ สำหรับข้อมูลการฝึกอบรม วิธีที่ได้รับบริการ และวิธีการได้รับลิขสิทธิ์
  6. เพื่อ เป็นข้อมูลด้านทรัพยากรมนุษย์และสิทธิประโยชน์ โดยรวบรวมสารสนเทศเกี่ยวกับผลประโยชน์ของพนักงาน คู่มือผู้จัดการชุด เครื่องมือสำหรับนักพัฒนาและข้อมูลการว่าจ้างแรงงานขององค์กร
  7. เป็น ห้องสมุดและการศึกษา โดยสร้างหลักสูตรการฝึกอบรมภายในและภายนอกของบริษัท ซึ่งเชื่อมกับห้องสมุดของบริษัท เพื่อ เข้าถึงการบริการงานวิจัยและทรัพยากร อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อลดต้นทุนการอบรมและพัฒนา
เพื่อ เป็นข้อมูลสำหรับการเดินทาง โดยอธิบายถึงวิธีการเตรียมการอนุมัติค่าใช้จ่ายในการเดินทางจัดหาคำแนะนำการ เดินทางไป ยังต่างประเทศ เชื่อมกับโฮมเพจของความปลอดภัยระหว่างประเทศ แสดงอัตราการแลกเปลี่ยนเงินตรา และสารสนเทศเกี่ยวกับระบบการ ขนส่ง
ที่มา : http://www.mfatix.com/

บทความการพัฒนาครูสู่เทคโนโลยีสื่อการสอน


ใน ปัจจุบันสังคมไทยมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทั้งทางด้านการเมือง เศรษฐกิจ และสังคม ความเจริญก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ ตลอดจนเทคโนโลยีสื่อการสอนที่ได้นำเทคโนโลยีด้านการสอนสมัยใหม่มาใช้เป็น จำนวนมาก จึงจำเป็นต้องพัฒนาระบบการศึกษา ทำให้ครูผู้สอนมีความรู้ ความสามารถ และทักษะ มีคุณธรรมให้ทันต่อความเจริญก้าวหน้าและหลักนิยมที่เปลี่ยนแปลงไป สามารถพึ่งตนเองได้ ตลอดจนการนำเทคโนโลยีที่เหมาะสมมาใช้ในการพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอน ดังนั้นจึงมีความจำเป็นที่จะต้องพัฒนาสื่อการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับการ เปลี่ยนแปลงของสังคมและหลักนิยมของโรงเรียน
ปัจจัย สำคัญในการพัฒนาคุณภาพการศึกษา ได้แก่ การให้การศึกษาและความรู้ครูผู้สอน กระบวนการเรียนการสอนเป็นการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน ครูผู้สอนมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องนำเอาเทคโนโลยี สื่อการสอน วัสดุอุปกรณ์ทางการศึกษาเข้ามาเกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนหรือเรียกว่าการ นำเทคโนโลยีสื่อการสอนมาประกอบการสอนนั่นเอง เทคโนโลยีการสอนนั้นเป็นเสมือนสะพานเชื่อมประสานระหว่างทฤษฎีการสอนกับการ ปฏิบัติการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มพูนผลการเรียนให้ตรงตามจุดมุ่งหมายของบท เรียนนั่นเอง ซึ่งสอดคล้องกับ
กิดานัน ท์ มลิทอง (2536 : 75) ได้กล่าวว่า สื่อการเรียนการสอนนับว่าเป็นสิ่งสำคัญที่มีบทบาทอย่างมากในการเรียนการสอน นับแต่ออดีตจนถึงปัจจุบันเนื่องจากเป็นตัวกลางที่ช่วยให้การสอนระหว่างผู้ สอนและผู้เรียนดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพทำให้ผู้เรียนได้เข้าใจความหมายใน เนื้อหาบทเรียนได้ตรงตามที่ผู้สอนต้งอการไม่ว่าสื่อนั้นจะเป็นสื่อแบบใด ชนิดใดก็ล้วนแต่เป็นทรัพยากรที่สามารถอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ได้ทั้ง สิ้น การใช้สื่อการสอนต้องเลือกสื่อที่มีความเหมาะสม และตรงตามจุดประสงค์การสอนโดยการวางแผนการสอนอย่างเป็นระบบในการใช้
สนั่น ปัทมะทิน (2505 : 10) ที่กล่าวว่า การนำสื่อการสอนมาใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพเป็นวิธีการ แก้ปัญหาดังกล่าวได้ทางหนึ่งเพราะการสอนเป็นการกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ การที่จะช่วยให้การเรียนและการสอนให้มีประสิทธิภาพนั้นจะต้องใช้สื่อการ สอนอย่างเป็นระบบ แต่ครู-อาจารย์ ส่วนมากมักจะมองข้ามความสำคัญของสื่อการเรียนการสอนไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งการสอนในระดับอุดมศึกษาและการสอนผู้ใหญ่ ซึ่งผู้สอนเห็นว่าผู้เรียนไม่ใช่เด็ก ๆ จึงสอนด้วยวิธีการบรรยายและค้นคว้าก็เพียงพอที่จะเกิดการเรียนรู้แล้ว
ความ จริงแล้ว ผู้สอนจำเป็นต้องพยายามหาลู่ทางที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และทักษะ ตลอดจนความสามารถทำอะไรได้จริงตามความมุ่งหมายโดยเร็วที่สุด และตรึงอยู่ในความทรงจำของผู้เรียนไว้อย่างถาวร ในการส่งเสริมความรู้และทักษะผู้สอนจำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ การสอนหรือสื่อการสอนมาประกอบการสอนด้วย

ชุดการสอน




เป็นสื่อการสอนที่เป็นชุดของสื่อประสม (Multi-media) ที่จัดขึ้นสำหรับหน่วยการเรียนตามหัวข้อเนื้อหา
และประสบการณ์ของแต่ละหน่วยที่ต้องการจะให้ผู้เรียนได้รับ โดยจัดไว้เป็นชุด ๆ
บรรจุในซอง กล่อง หรือกระเป๋า แล้วแต่ผู้สร้างจะทำขึ้น

ในการสร้างชุดการสอนนี้จะใช้วิธีระบบเป็นหลักสำคัญด้วยจึงทำให้มั่นใจได้ว่า
ชุดการสอนจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนได้รับความรู้อย่างมีประสิทธิภาพ และยังช่วยให้ผู้สอน
เกิดความมั่นใจพร้อมที่จะสอนอีกด้วย


แนวคิดและหลักการของชุดการสอน

การประยุกต์ทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคลความพยายามที่จะเปลี่ยนแนวการเรียนการสอน
จากการยึดครูเป็นหลักมาเป็นจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนเรียนเอง
เปลี่ยนจากการใช้สื่อเพื่อช่วยครูสอน มาเป็นใช้สื่อการสอนเพื่อช่วยผู้เรียนเรียนยึดทฤษฎีกระบวนการกลุ่ม
มาใช้ในการจัดระบบการผลิตสื่อในรูปของ ชุดการสอน ยึดหลักจิตวิทยาการเรียนมาใช้

ประเภทของชุดการเรียนการสอน

1. ชุดการสอนประกอบคำบรรยาย
2. ชุดการสอนแบบกลุ่มกิจกรรม
3. ชุดการสอนแบบรายบุคคลหรือชุดการสอนตามเอกัตภาพ

องค์ประกอบของชุดการสอน

1. คู่มือครู บัตรคำสั่งหรือคำแนะนำ
2. เนื้อหาสาระและสื่อ
3. แบบประเมินผล


ขั้นตอนในการผลิตชุดการสอน

1.  กำหนดหมวดหมู่เนื้อหาและประสบการณ์
2.  กำหนดหน่วยการสอน
3.  กำหนดหัวเรื่อง
4.  กำหนดความคิดรวบยอดและหลักการ
5.  กำหนดวัตถุประสงค์
6.  กำหนดกิจกรรมการเรียน
7.  กำหนดแบบประเมินผล
8.  เลือกและผลิตสื่อการสอน
9.  หาประสิทธิภาพชุดการสอน
10.การใช้ชุดการสอน


ส่วนประกอบและการเขียนคู่มือครู

1.  คำนำ
2.  ส่วนประกอบของชุดการสอน
3.  คำชี้แจงสำหรับผู้สอน
4.  สิ่งที่ผู้สอนและผู้เรียนต้องเตรียม
5.  บทบาทของผู้สอนและผู้เรียน
6.  การจัดห้องเรียน
7.  แผนการสอน
8.  เนื้อหาสาระของชุดการสอน
9.  แบบฝึกหัดปฏิบัติหรือกระดาษตอบคำถาม
10.แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน

หลักในการเขียนแบบฝึกปฏิบัติหรือคู่มือนักเรียน 

1. มีคำชี้แจงในการใช้แบบฝึกปฏิบัติ
2. มีตารางปฏิบัติงานที่ผู้เรียนจะวางแผนไว้เอง
3. ควรมีแผนการสอนโดยสังเขป
4. เตรียมเนื้อหากับกิจกรรมให้ตรงกัน โดยใช้หมายเลขหรือรหัส
5. ออกแบบให้สะดุดตาน่าอ่าน
6. เนื้อหาในแบบฝึกปฏิบัติควรให้ตรงกับเนื้อหา


ประโยชน์ของชุดการสอน

1. ส่งเสริมการเรียนแบบรายบุคล
2. ช่วยขจัดปัญหาการขาดแคลนครู
3. ช่วยในการศึกษานอกระบบโรงเรียน
4. ลดภาระและสร้างความมั่นใจให้กับครู
5. เป็นประโยชน์ในการสอนแบบศูนย์การเรียน
6. ช่วยให้สามารถวัดผลได้ตามความมุ่งหมาย
7. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสดงความคิดเห็น
8. ช่วยให้ผู้เรียนจำนวนมากได้รับความรู้แนวเดียวกันอย่างมีประสิทธิภาพ
9. ช่วยฝึกให้ผู้เรียนรู้จักเคารพ นับถือ ความคิดเห็นของผู้อื่น

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

หลัก การออกแบบ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวคิดของ กาเย่
           การสร้างบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นหลายคนเข้าใจผิดว่าตนเองรู้จักการใช้ โป รแกมประพันธ์บทเรียน (Authoring Tools) ก็จะสามารถสร้างบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ ผมได้มีโอกาสเป็นผู้เชี่ยวชาญให้กับอาจารย์ นิสิตระดับ บัณฑิตศึกษา หลายท่านในการทำวิทยานิพนธ์ทางด้านการ สร้างและพัฒนาบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จากประสบการณ์ดังกล่าวทำให้ทราบว่า หลาย คนยัง เข้าใจผิดว่าการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคือการเขียนโปรแกรม สร้าง โดยใช้ โปรแกรมออโต้แวร์ และให้นำหนักและความสำคัญของการ พัฒนาอยู่ที่ การสร้าง บทเรียน การเขียนโปรแกรม แต่ผมบอกได้เลยว่าขั้นตอนที่ยากที่ สุดของ การสร้าง บทเรียนคอมพิวเตอร์คือขั้นตอนการออกแบบบทเรียน งานของ นักเท คโนฯ อยู่ที่ ตรงนี้ เหมือนกับครู ผู้สอนผู้รู้เนื้อหา เปรียบเสมือนผู้ที่มีชิ้นเนื้อดี แต่นักเทคโน เปรียบเสมือนนักหั่นเนื้อหรือพ่อครัว พ่อครัวอาจจะไม่มีชิน เนื้อที่ดีแต่พ่อครัวรู้ว่าจะ หั่นชิ้นเนื้อนั้นอย่างไร ทำอย่างไรชิ้นเนื้อจึงจะไม่ เหนียว นุ่ม พอดีคำกับคน กิน นัก เทคโนฯ คือคนที่จะทำอย่างไรจึงจะย่อย เนื้อหา ทำให้เนื้อหาเป็น เรื่อง ที่ง่าย สะดวก สนุก พอดีกับความต้องการของผู้ เรียน เพราะฉนั้นงานของนัก เท คโนฯ ก็ คือการออกแบบบทเรียน ทำอย่างไร จึงจะตีโจทย์ปัญหากับเนื้อหา ที่มี ความเป็น นามธรรมให้เป็นรูปธรรม ทำอย่างไรจึงจะเปลี่ยนข้อความ ตัว อักษรให้เป็น กิจกรรม ที่มีความหลากหลายไม่น่าเบื่อ ทำอย่างไรจึงจะหา ภาพที่มาแทนคำ พูด ทำ อย่างไร จึงจะเปลี่ยนคำพูดให้เป็นเสียง และเราจะเริ่มต้นกับการอ อก แบบบทเรียน อย่างไร หลายคนพอผมถามคำถามนี้เข้าถึงกับยกธงขาวไม่ ยอมสร้างบท เรียน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนต่อ ทั้งนี้เพราะเขาไม่ได้มีพื้นฐานทางด้าน ทฤษฎีการสอน ทฤษฎี การ เรียนรู้อย่างเพียงพอที่จะออกแบบบทเรียน แนวคิดกับการ แยกย่อย เนื้อหา การ ประมาณทีละน้อย การทำเรื่องยากให้เป็นเรื่องง่าย ค่อยๆเริ่ม จากเรื่องง่าย ไปสู่ เรื่องยาก การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยการเขียน โปรแกรม เป็นอย่าง เดียวผมว่าใครๆ ก็ทำได้ แต่ทำอย่างไรบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนจึงจะ ดี ตอบ สนองต่อความต้องการต่อผู้เรียนและยืดหยุ่นนี่สิเป็นเรื่องยาก ถ้า ไม่รู้ จะเริ่ม ต้น อย่างไรดี ผมว่าลองมาศึกษาแนวคิดของนักการศึกษาท่านหนึ่ง ซึ่งเราได้ ประยุกต์ หลักการสอนของเขามาใช้กันอยู่ทั่วไป ลองมาพิจารณาดูว่าเรา จะนำแนว คิดของ โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gangn) 9 ประการ มาใช้ประกอบการพิจารณาใน การ ออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้อย่างไรบ้าง แนวความคิดของกาเย่ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบใน ลักษณะการ เรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการ เรียน รู้จาก การมีปฏิ สัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่

- เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
- บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
- ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
- นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
- ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
- กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
- ให้ ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
- ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
- สรุป และนำไปใช้ (Review and Transfer)

รายละเอียดแต่ละขั้นตอน มีดังนี้

1. เร่งเร้าความ สนใจ (Gain Attention)
            ก่อนที่จะเริ่มการนำ เสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจ และเร่งเร้าความสนใจให้ผู้ เรียนอยากเรียน ดังนั้น บท เรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงควรเริ่มด้วยการ ใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อ ประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้น มานั้น ต้อง เกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของ ผู้ เรียน นอก จากเร่งเร้าความสนใจ แล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้ เรียน พร้อมที่จะศึกษา เนื้อหาต่อไปใน ตัวอีกด้วย ตามลักษณะของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วย สอน การเร่ง เร้าความสนใจ ในขั้นตอนแรกนี้ก็คือ การนำเสนอบทนำเรื่อง (Title) ของ บทเรียน นั่นเอง ซึ่งหลักสำคัญ ประการหนึ่งของการออกแบบในส่วนนี้ คือ ควรให้ สายตาของ ผู้เรียนอยู่ที่จอภาพ โดยไม่พะวงอยู่ที่แป้นพิมพ์ หรือส่วนอื่นๆ แต่ถ้าบทนำ เรื่องดัง กล่าวต้องการตอบสนองจากผู้เรียนโดยการปฏิ สัมพันธ์ ผ่านทางอุปกรณ์ ป้อน ข้อมูล ก็ควรเป็นการตอบสนองที่ง่ายๆ เช่น กด แป้น Spacebar คลิ กเมาส์ หรือ กด แป้นพิมพ์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นต้น สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อ เร่งเร้าความ สนใจของผู้เรียนมีดังนี้ เลือกใช้ ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา เพื่อ เร่งเร้าความสนใจในส่วน ของบท นำเรื่อง โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
1.1 ใช้ภาพกราฟฟิกที่ มี ขนาดใหญ่ชัดเจน ง่าย และไม่ซับซ้อน
1.2 ใช้เทคนิคการนำ เสนอ ที่ปรากฏภาพได้ เร็ว เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเบื่อ
1.3 ควรให้ภาพปรากฏ บน จอภาพระยะหนึ่ง จนกระทั่งผู้เรียนกดแป้นพิมพ์ใดๆ จึง เปลี่ยนไปสู่แฟรมอื่นๆ เพื่อสร้าง ความ คุ้นเคยให้กับผู้เรียน
1.4 เลือกใช้ ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับ เนื้อหา ระดับความรู้ และเหมาะสมกับวัย ของผู้เรียน ใช้ภาพเคลื่อนไหว หรือ ใช้ เทคนิคการนำเสนอภาพผลพิเศษเข้าช่วย เพื่อแสดงการ เคลื่อน ไหวของ ภาพ แต่ควรใช้เวลาสั้นๆ และง่าย เลือกใช้สี ที่ตัดกับฉากหลังอย่าง ชัดเจน โดยเฉพาะสีเข้ม เลือกใช้ เสียงที่สอดคล้องกับภาพกราฟฟิกและเหมาะ สม กับเนื้อหาบทเรียน ควรบอกชื่อเรื่องบทเรียนไว้ด้วยในส่วนของบทนำ เรื่อง



2. บอกวัตถุ ประสงค์ (Specify Objective)
            วัตถุประสงค์ของบท เรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อ กระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียน จะได้ทราบถึง ความ คาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้ เรียนจะทราบถึง พฤติกรรมขั้น สุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียน แล้ว จะยังเป็นการแจ้งให้ ทราบ ล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวม ทั้งเค้า โครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้ เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่าง คร่าวๆ จะช่วยให้ผู้เรียน สามารถ ผสมผสาน แนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วน ย่อยของเนื้อหาให้สอด คล้องและ สัมพันธ์กับ เนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอก จากจะมี ผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบ วัตถุ ประสงค์ของ การเรียน ก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจใน เนื้อหาได้ดีขึ้นอีก ด้วย วัตถุ ประสงค์บทเรียนจำแนกเป็น 2 ชนิด ได้แก่ วัตถุประสงค์ทั่ว ไป และ วัตถประสงค์เฉพาะ หรือ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม การบอกวัตถุประสงค์ของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมักกำหนดเป็น วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื่องจาก เป็นวัตถุ ประสงค์ที่ชี้เฉพาะ สามารถวัดได้และสังเกตุได้ ซึ่งง่าย ต่อการตรวจวัดผู้ เรียนในขั้น สุดท้าย อย่างไรก็ตามวัตถุประสงค์ทั่วไปก็มีความจำเป็นที่จะ ต้องแจ้งให้ผู้ เรียน ทราบถึงเค้าโครงเนื้อหาแนวกว้างๆ เช่นกัน สิ่งที่ต้องพิจารณาใน การบ อก วัตถุประสงค์บทเรียน มีดังนี้ บอกวัตถุประสงค์โดยเลือกใช้ประโยค สั้นๆ แต่ ได้ใจความ อ่านแล้ว เข้าใจ ไม่ต้อง แปลความอีกครั้ง หลีกเลี่ยงการ ใช้คำที่ยังไม่เป็นที่ รู้จัก และเป็นที่ เข้าใจของผู้เรียนโดยทั่วไป ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์ หลายข้อ เกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วนๆ ซึ่งจะทำ ให้ผู้ เรียนเกิดความสับสน หากมี เนื้อหามาก ควรแบ่งบทเรียนออก เป็นหัวเรื่อง ย่อยๆ ควรบอกการนำไปใช้งานให้ผู้ เรียนทราบด้วยว่า หลังจากจบบทเรียน แล้ว จะ สามารถนำไปประยุกต์ใช้ทำอะไรได้บ้าง ถ้า บทเรียนนั้นประกอบด้วยบท เรียนย่อยหลายหัวเรื่อง ควรบอกทั้งวัตถุ ประสงค์ทั่ว ไป และวัตถุประสงค์ เชิงพฤติกรรม โดยบอก วัตถุประสงค์ทั่วไปในบทเรียน หลัก และตามด้วยรายการให้ เลือก หลังจากนั้นจึงบอกวัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรมของ แต่ละบทเรียนย่อยๆ อาจนำเสนอวัตถุประสงค์ให้ปรากฏบน จอภาพทีละ ข้อๆ ก็ได้ แต่ควรคำนึงถึงเวลา การนำเสนอให้เหมาะสม หรืออาจให้ผู้เรียน กดแป้น พิมพ์เพื่อศึกษาวัตถุประสงค์ต่อ ไปทีละข้อก็ได้ เพื่อให้การนำเสนอวัตถุ ประสงค์น่าสนใจยิ่งขึ้น อาจใช้ กราฟฟิกง่ายๆ เข้าช่วย เช่น ตีกรอบ ใช้ลูกศร และใช้รูปทรง เรขาคณิต แต่ไม่ควรใช้การ เคลื่อนไหวเข้าช่วย โดยเฉพาะกับตัวหนังสือ

3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
            การทบทวนความรู้ เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้ เรียน มีความจำ เป็นอย่าง ยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็น สำหรับบท เรียนใหม่ เพื่อไม่ ให้ผู้เรียน เกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไป สำหรับบท เรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนก็ คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมิน ความรู้ของผู้ เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และ เพื่อเตรียมความ พร้อม ในการ รับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐาน แล้ว บท เรียนบาง เรื่อง อาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์ จัดระดับความ สามารถของผู้ เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถ ของผู้เรียน เพื่อ จัดบท เรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียน แต่ละคน แต่ อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการ ทดสอบ เสมอไป หาก เป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบท เรียน ที่เรียน ต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบ ของ การกระตุ้น ให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดัง กล่าวอาจ แสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกัน แล้วแต่ความ เหมาะสม ปริมาณ มากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอ เนื้อหาเรื่องการต่อ ตัวต้านทานแบบผสม ถ้าผู้ เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทาน รวม กรณี นี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียง พอที่จะ คำนวณ หาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการ ทดสอบก่อน ถ้าพบว่า ผู้ เรียน ไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับ ไปศึกษาเรื่อง การ ต่อตัว ต้านทานแบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบท เรียนย่อย เพิ่มเติม เรื่องดังกล่าว เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้ สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการ ทบทวนความรู้ เดิม มีดังนี้ ควรมีการทดสอบความรู้พื้นฐานหรือนำเสนอเนื้อหาเดิมที่เกี่ยว ข้อง เพื่อเตรียม ความพร้อมผู้เรียนในการเข้าสู่เนื้อหาใหม่ โดยไม่ต้องคาดเดา ว่าผู้เรียนมีพื้นความรู้ เท่ากัน แบบทดสอบต้องมีคุณภาพ สามารถแปลผล ได้ โดยวัดความรู้พื้น ฐานที่จำเป็นกับ การศึกษาเนื้อหาใหม่เท่านั้น มิใช่แบบ ทดสอบเพื่อวัดผล สัมฤทธิ์ทางการ เรียนแต่ อย่างใด การทบทวนเนื้อหาหรือการทดสอบ ควร ใช้เวลาสั้นๆ กระชับ และ ตรงตามวัตถุ ประสงค์ของบทเรียบนมากที่สุด ควรเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนออก จากเนื้อหา ใหม่หรือออกจากการทดสอบ เพื่อไป ศึกษาทบทวนได้ตลอด เวลา ถ้าบท เรียนไม่มีการทดสอบความรู้ พื้นฐานเดิม บทเรียนต้องนำเสนอวิธีการกระ ตุ้น ให้ผู้เรียนย้อนกลับไปคิดถึง สิ่งที่ศึกษา ผ่านมาแล้ว หรือสิ่งที่มี ประสบการณ์ผ่านมา แล้ว โดยอาจใช้ภาพประกอบใน การ กระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนคิด จะทำให้ บทเรียนน่า สนใจยิ่งขึ้น

4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
            หลักสำคัญในการนำ เสนอเนื้อหาของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำ เสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำ ให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่าย ขึ้น และมีความคงทน ในการ จำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดย หลักการที่ว่า ภาพจะช่วย อธิบาย สิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบาง ช่วงจะมีความยากใน การที่จะ คิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธี การต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพ ให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบาย เพียงคำเดียว ภาพที่ใช้ในบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำแนกออกเป็น 2 ส่วนหลักๆ คือ ภาพ นิ่ง ได้แก่ ภาพลายเส้น ภาพ 2 มิติ ภาพ 3 มิติ ภาพ ถ่ายของจริง แผน ภาพ แผน ภูมิ และกราฟ อีกส่วนหนึ่งได้แก่ภาพเคลื่อนไหว เช่น ภาพ วิ ดิทัศน์ ภาพจากแหล่ง สัญญาณดิจิตอลต่างๆ เช่น จากเครื่องเล่นภาพโฟโต้ซีดี เครื่องเล่นเลเซอร์ดิสก์ กล้องถ่ายภาพวิดิทัศน์ และภาพจากโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว เป็น ต้น อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้น มีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการปรากฏ บนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับ เนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่อง เทคนิคการออกแบบ เช่น ขาดความสมดุลย์ องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น ดังนั้น การเลือก ภาพที่ใช้ในการนำเสนอ เนื้อหาใหม่ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอน จึงควรพิจารณาในประเด็น ต่างๆ ดังนี้ เลือกใช้ภาพประกอบการนำ เสนอเนื้อหาให้มากที่สุด โดยเฉพาะ อย่างยิ่งในส่วนที่ เป็นเนื้อหาสำคัญๆ เลือกใช้ภาพเคลื่อนไหว สำหรับเนื้อหาที่ยากและซับ ซ้อนที่มีการเปลี่ยนแปลงเป็น ลำดับขั้น หรือเป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ใช้แผนภูมิ แผน ภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์ หรือภาพเปรียบเทียบ ในการนำเสนอ เนื้อหา ใหม่ แทนข้อความคำอธิบาย การเสนอเนื้อหาที่ยากและซับซ้อน ให้เน้นในส่วนของข้อความสำคัญ ซึ่ง อาจใช้ การขีดเส้นใต้ การตีกรอบ การกระพริบ การเปลี่ยนสีพื้น การโยงลูกศร การ ใช้สี หรือการชี้แนะด้วยคำพูด เช่น สังเกตุที่ด้านขวาของภาพเป็นต้น ไม่ ควรใช้ กราฟฟิกที่เข้าใจยาก และไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา จัดรูปแบบของคำอธิบาย ให้น่าอ่าน หากเนื้อหา ยาว ควรจัดแบ่งกลุ่มคำอธิบายให้ จบเป็นตอนๆ คำอธิบายที่ใช้ ในตัวอย่าง ควร กระชับและเข้าใจได้ง่าย หากเครื่องคอมพิวเตอร์แสดงกราฟฟิกได้ ช้า ควรเสนอเฉพาะกราฟฟิกที่จำ เป็นเท่า นั้น ไม่ควรใช้สีพื้นสลับไปสลับมาในแต่ละเฟรมเนื้อหา และไม่ ควรเปลี่ยน สี ไปมา โดย เฉพาะสีหลักของตัวอักษร คำที่ใช้ควรเป็นคำที่ผู้เรียนระดับ นั้นๆ คุ้น เคย และเข้าใจความหมายตรงกัน ขณะนำเสนอเนื้อหาใหม่ ควรให้ผู้ เรียนได้ มี โอกาสทำอย่างอื่นบ้าง แทนที่จะให้กด แป้นพิมพ์ หรือคลิกเมาส์เพียง อย่างเดียวเท่านั้น เช่น การ ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน โดยวิธีการพิมพ์ หรือตอบคำถาม

5. ชี้แนะแนวทางการเรียน รู้ (Guide Learning)
            ตามหลักการและ เงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะ จำเนื้อหา ได้ดี หากมีการจัดระบบ การ เสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์ เดิมหรือ ความรู้เดิมของผู้ เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่าง ชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียน วิเคราะห์ และตีความใน เนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และ ประสบการณ์เดิม รวมกัน เกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออก แบบคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน ในขั้นนี้ ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียน นำความรู้ เดิมมาใช้ ในการ ศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถี ทางที่จะทำ ให้การ ศึกษา ความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิค ต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และ ตัวอย่างที่ไม่ใช่ ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียน แยกแยะความแตกต่าง และเข้า ใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้น เนื้อหาบางหัวเรื่อง ผู้ ออกแบบบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดียอาจใช้ วิธีการค้นพบ (Guided Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิด หา เหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หา คำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้ แนะ จากจุดกว้างๆ และแคบ ลงๆ จนผู้เรียนหาคำ ตอบได้เอง นอกจากนั้น การ ใช้คำ อธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด ก็เป็น เทคนิคอีก ประการหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ใน การชี้แนวทางการเรียนรู้ ได้ สรุปแล้วใน ขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลัก การ จัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่ มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ ยากไปสู่ สิ่งที่ ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น สิ่งที่ต้องพิจารณาในการชี้ แนะแนวทางการ เรียนใน ขั้นนี้ มีดังนี้ บทเรียนควรแสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหา ความ รู้ และช่วยให้ เห็นว่าสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหญ่อย่างไร ควร แสดง ให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีประสบการณ์ผ่าน มา แล้ว นำเสนอตัวอย่างที่แตกต่างกัน เพื่อช่วยอธิบายความคิดรวบยอดใหม่ ให้ชัดเจนขึ้น เช่น ตัวอย่างการเปิดหน้ากล้องหลายๆ ค่า เพื่อให้เห็นถึงความเปลี่ยน แปลง ของรู รับแสง เป็นต้น นำเสนอตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่างที่ถูกต้อง เพื่อ เปรียบ เทียบ กับตัวอย่างที่ถูกต้อง เช่น นำเสนอภาพไม้ พลาสติก และยาง แล้ว บอกว่าภาพเหล่านี้ไม่ใช่ โลหะ การนำเสนอเนื้อหาที่ยาก ควรให้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมมากกว่า นามธรรม ถ้าเป็น เนื้อหาที่ไม่ยาก นัก ให้นำเสนอตัวอย่างจากนามธรรมในรูปธรรม บทเรียนควรกระตุ้นให้ผู้เรียน คิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิมที่ผ่านมา

6. กระตุ้นการตอบสนอง บทเรียน (Elicit Response)
            นักการศึกษากล่าว ว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้อง โดยตรงกับ ระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มี โอกาส ร่วม คิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และ ร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มี ความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัด ลอกข้อความจากผู้อื่น เพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศ นูปการอื่นๆ เช่น วิ ดิ ทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการ สอนเหล่านี้ จัด เป็น แบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจาก การเรียน ด้วยบท เรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบท เรียนได้ หลาย ลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือก กิจกรรม และปฏิ สัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วน ร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสาน ให้ความจำดีขึ้น สิ่ง ที่ต้องพิจารณาเพื่อให้การจำของผู้เรียนดีขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนจึงควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ ร่วมกระทำกิจกรรมในบทเรียน อย่างต่อ เนื่อง โดยมีข้อแนะนำดังนี้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองต่อบท เรียนด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดบท เรียน เช่น ตอบคำถาม ทำแบบทดสอบ ร่วมทดลองในสถานการณ์จำลอง เป็นต้น ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสในการพิมพ์คำตอบหรือเติมข้อความสั้นๆ เพื่อเรียกความ สนใจ แต่ไม่ควรให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป ถาม คำ ถามเป็นช่วงๆ สลับกับการนำเสนอเนื้อหา ตามความเหมาะสมของ ลักษณะ เนื้อหา เร่งเร้า ความคิดและจินตนาการด้วยคำถาม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยใช้ ความเข้าใจมากกว่าการใช้ความจำ ไม่ ควรถามครั้งเดียวหลายๆ คำถาม หรือถามคำถามเดียวแต่ตอบได้หลาย คำตอบ ถ้าจำเป็นควรใช้คำ ตอบ แบบตัวเลือก หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำหลายๆ ครั้ง เมื่อผู้เรียนตอบผิดหรือทำผิด 2-3 ครั้ง ควรตรวจปรับเนื้อหาทันที และเปลี่ยนกิจกรรมเป็นอย่างอื่นต่อไป เฟรมตอบ สนองของผู้เรียน เฟรมคำถาม และเฟรมการตรวจปรับเนื้อหา ควรอยู่บน หน้าจอภาพเดียว กัน เพื่อสะดวกในการอ้างอิง กรณีนี้อาจใช้เฟรมย่อยซ้อนขึ้นมา ในเฟรม หลักก็ได้ ควรคำนึงถึงการตอบ สนองที่มีข้อผิดพลาดอันเกิดจากการเข้าใจผิด เช่น การพิมพ์ ตัว L กับเลข 1 ควรเคาะเว้นวรรคประโยคยาวๆ ข้อความเกิน หรือขาดหาย ไป ตัว พิมพ์ใหญ่หรือตัวพิมพ์เล็กเป็นต้น

7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
            ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจ จากผู้ เรียนได้มาก ขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียน อยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้า นำเสนอด้วย ภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดี ยิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพ นั้นเกี่ยวกับ เนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ ข้อมูล ย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟฟิกอาจมีผล เสีย อยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้อง การดู ผล ว่าหากทำผิด แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน แบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษา อังกฤษ ผู้ เรียนอาจ ตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆ โดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการ ดูผล จากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยง ก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพใน ทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับ ยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูก เท่านั้น หากตอบผิดจะไม่ เกิดอะไรขึ้น อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่ม เป้าหมายระดับสูงหรือเนื้อหาที่มี ความ ยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า สิ่งที่ ต้องพิจารณาในการให้ข้อมูลย้อนกลับ มีดังนี้ ให้ข้อมูลย้อนกลับทันที หลังจากผู้เรียนโต้ตอบกับบทเรียน ควร บอก ให้ผู้เรียนทราบว่าตอบถูกหรือตอบผิด โดยแสดงคำถาม คำตอบและ การ ตรวจปรับบนเฟรมเดียวกัน ถ้าให้ข้อมูล ย้อนกลับโดยการใช้ภาพ ควรเป็นภาพที่ง่ายและเกี่ยวข้องกับ เนื้อหา ถ้าไม่สามารถหาภาพที่เกี่ยว ข้อง ได้ อาจใช้ภาพกราฟฟิกที่ไม่เกี่ยวข้อง กับเนื้อหาก็ ได้ หลีกเลี่ยงการใช้ผลทาง ภาพ (Visual Effects) หรือการให้ข้อมูลย้อน กลับที่ตื่นตา เกินไปในกรณีที่ ผู้ เรียนตอบผิด อาจใช้เสียงสำหรับการให้ข้อมูลย้อน กลับ เช่นคำตอบถูกต้อง และคำตอบ ผิด โดย ใช้เสียงที่แตกต่างกัน แต่ไม่ควร เลือกใช้เสียงที่ก่อให้เกิดลักษณะ การ เหยียด หยาม หรือดูแคลน ในกรณีที่ผู้เรียนตอบผิด เฉลยคำตอบที่ ถูกต้อง หลัง จากที่ผู้เรียนตอบผิด 2 - 3 ครั้ง ไม่ควรปล่อยเวลาให้ เสียไป อาจใช้ วิธีการ ให้คะแนนหรือแสดง ภาพ เพื่อบอกความใกล้-ไกลจากเป้าหมายก็ได้ พยายามสุ่มการให้ข้อมูล ย้อน กลับ เพื่อเรียกความสนใจตลอดบทเรียน

8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
            การทดสอบความรู้ ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน เรียก ว่า การ ทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิด โอกาสให้ผู้ เรียนได้ทดสอบ ความรู้ ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนว่า ผ่าน เกณฑ์ที่ กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือ ต้องกลับ ไปศึกษา เนื้อหา ใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบท เรียน คอมพิวเตอร์ ช่วย สอนทุกประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการ เรียนรู้แล้ว การ ทดสอบยังมีผลต่อความคงทน ในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับ ตาม วัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยก แบบทดสอบ ออกเป็นส่วนๆ ตาม เนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่ง ก็ได้ ทั้ง นี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด สิ่งที่ต้องพิจารณาใน การออกแบบ ทดสอบหลังบทเรียน มีดังนี้ ชี้แจงวิธีการ ตอบคำถามให้ผู้เรียนทราบก่อน อย่างแจ่มชัด รวมทั้ง คะแนนรวม คะแนนรายข้อ และรายละเอียดที่เกี่ยวข้องอื่นๆ เช่น เกณฑ์ในการตัดสิน ผล เวลา ที่ใช้ในการตอบโดยประมาณ แบบทดสอบต้องวัดพฤติกรรมตรง กับ วัตถุ ประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียน และ ควรเรียงลำดับจากง่ายไปยาก ข้อคำถามคำตอบ และการตรวจปรับ คำ ตอบ ควรอยู่บนเฟรมเดียวกัน และนำ เสนออย่างต่อ เนื่องด้วยความรวดเร็ว หลีกเลี่ยงแบบทดสอบแบบ อัตนัยที่ให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบยาว ยกเว้นข้อ สอบที่ ต้องการทดสอบทักษะการพิมพ์ ในแต่ละข้อ ควรมีคำ ถาม เดียว เพื่อให้ผู้ เรียนตอบครั้งเดียว ยกเว้นในคำถามนั้นมี คำถามย่อยอยู่ด้วย ซึ่ง ควรแยกออกเป็นหลายๆ คำ ถาม แบบทดสอบควรเป็นข้อสอบที่มี คุณภาพ มีค่าอำนาจจำแนกดี ความ ยาก ง่ายเหมาะ สมและมีความเชื่อมั่นเหมาะสม อย่าตัดสินคำตอบว่า ผิดถ้าการตอบไม่ ชัด แจ้ง เช่น ถ้าคำตอบที่ต้องการเป็นตัว อักษรแต่ผู้เรียนพิมพ์ตัวเลข ควรบอกให้ ผู้ เรียนตอบใหม่ ไม่ควรชี้ว่าคำตอบนั้นผิด และไม่ควรตัดสินคำตอบว่าผิด หาก ผิดพลาด หรือเว้นวรรคผิด หรือใช้ตัวพิมพ์เล็ก แทนที่จะเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ เป็นต้น แบบ ทดสอบชุด หนึ่งควรมีหลายๆ ประเภท ไม่ควรใช้เฉพาะข้อ ความเพียงอย่าง เดียว ควร เลือกใช้ภาพ ประกอบบ้าง เพื่อเปลี่ยนบรรยากาศในการสอบ

9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
            การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะ ต้องสรุป มโนคติของ เนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อ เปิดโอกาส ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวน ความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่าน มาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ ข้อมูล อ้างอิง เพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำ ไป ประยุกต์ใช้กับ งานอื่นต่อไป

มัลติมีเดีย


ความหมายของมัลติมีเดีย
                มัลติมีเดีย  คือ  การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด  เช่น  ข้อความ  กราฟิก  ภาพเคลื่อนไหว  ตามต้องการที่จะเรียกว่า  มัลติมีเดียสัมพันธ์  การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด  เมาส์  หรือตัวชี้  เป็นต้น  การใช้มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม  รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเองได้สื่อต่าง ๆ ที่นำมารวมไว้ในมัลติมีเดีย  เช่น  ภาพ  เสียง  วีดีทัศน์  จะช่วยให้เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์  ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ  และเร้าความสนใจ  เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น
                คุณค่าของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
                การใช้มัลติมีเดียทางการเรียนการสอน  ก็เพื่อทางเลือกในการเรียน  และตอบสนองรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน  การจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่าง ๆ เป็นวิธีการเรียนรู้ที่ทำให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริง  โดยสามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี  นักเรียนอาจจะเรียนออกเสียงและฝึกพูด  เป็นต้น
                  การใช้มัลติมีเดียเพื่อเป็นวัสดุทางการสอน  ทำให้การสอนมีประสิทธิภาพมากกว่าการใช้วัสดุการสอน  ธรรมดา  และสามารถเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ่งกว่าการสอนที่สอนตามปกติอาทิ  การเตรียมนำเสนอไว้อย่างเป็นขั้นตอน  และใช้สื่อประเภทภาพประกอบการบรรยายและใช้ข้อความนำเสนอในส่วนรายละเอียดพร้อมภาพเคลื่อนไหว  หรือใช้วีดีทัศน์  เช่นนี้  แล้วก็จะทำให้การสอนมีประสิทธิภาพสูงขึ้น  ส่วนรายละเอียดพร้อมภาพเคลื่อนไหวหรือใช้วีดีทัศน์เช่นนี้  แล้วก็จะทำให้การสอนมีประสิทธิภาพสูงขึ้น
               
 คุณค่าของมัลติมีเดียที่ใช้ในการเรียนการสอน
                1.  ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุก  กับแบบสื่อนำเสนอการสอนแบบเชิงรับ
                2.  สามารถเป็นแบบจำลองการนำเสนอหรือตัวอย่างที่เป็นแบบฝึก  และการสอนที่ไม่มีแบบฝึก
                3.  มีภาพประกอบและมีปฏิสัมพันธ์เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้ดีขั้น
                4.  เป็นสื่อที่สามารถพัฒนาตัดสินใจและการแก้ไขปัญหาของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
                5.  จัดการด้านเวลาในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพและใช้เวลาในการเรียนน้อย
                ดังนั้นจึงอาจสรุปคุณค่าของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้ว่า  มัลติมีเดียเป็นสื่อทางการเรียนการสอนที่มีขอบเขตกว้างขวาง  เพิ่มทางเลือกในการเรียนการสอนสามารถตอบสนองรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกันได้  สามารถจำลองสภาพการณ์ของวิชาต่าง ๆ เพื่อการเรียนรู้ได้  นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริง  สามารถที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี  และนักเรียนสามารถที่จะเรียนหรือฝึกซ้ำได้จึงกล่าวได้ว่า  มัลติมีเดียมีความเหมาะสมที่จะนำมาใช้ทางการเรียนการสอน
                องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
                มัลติมีเดียที่สมบูรณ์ควรจะต้องประกอบสื่อมากกว่า  2  สื่อตามองค์ประกอบ  ดังนี้  ตัวอักษร  ภาพนิ่ง  เสียง  ภาพเคลื่อนไหว  การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์และวีดีทัศน์  เป็นต้น  โดยที่องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญต่อการออกแบบดังนี้
                ตัวอักษร  (Text)  ตัวอักษร  คือ  ว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญ  ในการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย  โปรแกรมประยุกต์โดยมากมีตัวอักษรให้ผู้เขียนเลือกได้หลายแบบ  และสามารถที่จะเลือกสีของตัวอักษรได้ตามต้องการ  บอกจากนั้นยังสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้ตามต้องการ  การโต้ตอบกับผู้ใช้ก็ยังนิยมใช้ตัวอักษร  รวมถึงการใช้ตัวอักษรในการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ได้  เช่น  การคลิกไปที่ตัวอักษร  เพื่อเชื่อมโยงไปนำเสนอ  เสียง  ภาพกราฟิก  หือ  เล่นวีดีทัศน์  เป็นต้น  นอกจากนี้ตัวอักษรยังสามารถนำมาจัดเป็นลักษณะเมนู  เพื่อให้ผู้ใช้เลือกข้อมูลที่จะศึกษาได้
                ภาพนิ่ง  (Still  Images)  ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว  เช่น  ภาพถ่าย  หรือภาพวาด  เป็นต้น  ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก  ทั้งนี้เนื่องจากจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็นไม่ว่าจะดูโทรทัศน์  หนังสื่อพิมพ์  วารสาร  ฯลฯ  จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ  ดังคำกล่าวที่ว่า  ภาพนิ่งภาพมีคุณค่า  เท่ากับคำถึงพันคำ”  ดังนั้นภาพนิ่งมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น  GUI  ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี  อย่างเช่น  การวาด  การสแกนภาพเป็นต้น
                ภาพเคลื่อนไหว  หมายถึง  การเคลื่อนไหวของสูดสูปและวาล์ว  ในระบบการทำงานของเครื่องยนต์  4  จังหวะ  เป็นต้น  ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจระบบการทำงานการทำงานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี  ดังนั้น  ภาพเคลื่อนไหวจึงขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย  พร้อมทั้งการเคลื่อนไหวกราฟิกนั้น  จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ  ก็มี  Autodesk  Annimation   ซึ่งมีคุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสำหรับใช้มัลติมีเดียตามต้องการ
                การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์  หมายถึงการที่ผู้ใช้มัลติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ  โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มสำหรับตัวอักษรที่สามารถเชื่อมโยงไก้จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากตัวอักษร  ตัวอื่น ๆ ส่วนปุ่มที่จะมีลักษณะคล้ายกับปุ่มเพื่อชุมภาพยนตร์  หรือคลิกบนปุ่มเพื่อหาข้อมูลที่ต้องการ  หรือเปลี่ยนหน้าต่างของข้อมูลต่อไป
                วีดีทัศน์  (Video)  การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเสนอด้วยเวลาจริงที่จำนวน  30  ภาพต่อวินาที  ในลักษณะนี้จะเรียกว่าวีดีทัศน์ดิจิตอลคุณภาพของวีดีทัศน์ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจอโทรทัศน์  ดังนั้นวีดีทัศน์ดิจิตอลและเสียงจึงเป็นส่วนที่ผนวกเข้าไปสู่การนำเสนอและการเขียนโปรแกรม  มัลติมีเดียวีดีทัศน์สามารถนำเสนอได้ทันทีด้วยจอภาพคอมพิวเตอร์  ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่านการ์ดเสียง
การรวมองค์ประกอบของมัลติมีเดีย
                พื้นฐานของมัลติมีเดียจะต้องมีองค์ประกอบมากกว่า  2  องค์ปรกอบเป็นอย่างน้อย  เช่น  ใช้ตัวอักษรร่วมกับการใช้สีที่แตกต่างกัน  2-3  สี  ภาพศิลป์  ภาพนิ่ง  จากการวาดหรือการสแกน  นอกนั้นก็อาจมีเสียงและวีดีทัศน์ร่วมอยู่ด้วยก็ได้  การใช้มัลติมีเดียที่นิยมกันมี  2  แบบ  แบบแรกคือ  การใช้มัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอและแบบที่สอง  คือ  การใช้มัลติมีเดียเพื่อการฝึกอบรม  หรือ  การเรียนรู้ในด้านของการใช้จะนิยมใช้โปรแกรม  ชุดนำเสนอและชุดประพันธ์
                1.  ชุดนำเสนอ  เป็นโปรแกรมที่พัฒนาจากแนวคิดของการใช้เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะมาเป็นการนำเสนอโดย  คอมพิวเตอร์  และโปรเจกเตอร์แทนชุดนำเสนอจะสามารถสร้างความมีสีสัน  กราฟิก  แผนภูมิ  แผนภาพ  ภาพเคลื่อนไหว  เสียง  และวีดีทัศน์  เหล่านี้สามารถสร้างจากโปรแกรมไมโครซอฟต์เพาว์เวอร์พอยท์  และคอมเพจ
                2.  ชุดประพันธ์  เป็นชุดที่ใช้โปรแกรมเพื่อการพัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดีย  มีฟังก์ชัน  ต่าง ๆ ให้ใช้ชุดประพันธ์จึงเป็นชุดที่ทำให้ผู้ใช้สามารถออกแบบโปรแกรมการสอบในห้องเรียนได้ตามต้องการไม่ว่าจะเป็นการใช้  ข้อความ  ภาพ  กราฟิก  เสียง  และวีดีทัศน์  ในการฝึกอบรมหรือการฝึกทบทวน  เป็นต้น  ซึ่งนอกจากจะเขียนเป็นโปรแกรมฝึกอบรมหรือการสอนแล้วยังสามารถนำชุดประพันธ์มาใช้เขียนการนำเสนอแบบแรกได้อีกด้วย
 
อง๕ประกอบด้านระบบของมัลติมีเดีย
                ระบบของมัลติมีเดียโดยหลัก ๆ แล้วจะประกอบด้วย  เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ประกอบ  ดังนี้
                -  ไมโครคอมพิวเตอร์ชนิดส่วนบุคคล  หรือ  ชนิดเวิร์ดสาตรับ  ซึ่งมีศักยภาพในด้านของเสียงและวีดีทัศน์
                -  วิธีการทั้งหลากหลายในการปฏิสัมพันธ์กับระบบ  เช่น  มีคีย์บอร์ด  เมาส์  จอย์สติก  หรือจอแบบสัมพันธ์
                -  จอภาพต้องสามารถแสดงภาพที่มีความละเอียดสูงและแสดงภาพ  รวมถึงแสดงข้อความ  กราฟิกภาพเคลื่อนไหว  และวีดีทัศน์ได้
                -  มีลำโพงเสียงที่มีศักยภาพ  ในการเปล่งเสียงพูดและดนตรี
                -  ไมโครโพนเสียงที่มีศักยภาพในการเปล่งเสียงพูด  และดนตรี
                -  ซีดีรอม  หรือ  ออฟติกคอลดิสก์
มัลติมีเดียในอนาคต
                ต่อไปในอนาคตข้างหน้า  มัลติมีเดียจะเป็นนวัตกรรมตัวหนึ่ง  ที่มีการเติบโตขึ้นทั้งด้านของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์  ราคาของมัลติมีเดียจะถูกลงอย่างมากในขณะที่ประสิทธิภาพในด้านของภาพ  เสียง  และวีดีทัศน์พัฒนาขึ้นจะมีคุณภาพสูง  การ เพิ่มศักยภาพของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียกระทำได้ง่ายส่วนในด้านของซอฟต์แวร์ จะสามารถใช้ได้ง่ายขึ้นและประยุกต์ไปพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ทางการศึกษาได้ อย่างง่าย ๆ รวมถึงการนำเสนอมัลติมีเดียเข้าไปเป็นส่วนหนึ่ง  ในหลักสูตรและการสอน
                ความต้องการนำมัลติมีเดียไปใช้ในการฝึกอบรมมีแนวโน้มสูงขึ้นเรื่อย ๆ ห้องเรียนมัลติมีเดีย  และรายวิชามัลติมีเดียได้จัดขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของการสอนในวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย  สถาบันการศึกษาจะเป็นกลไกสำคัญในการฝึกอบรมประชาชนในการใช้มัลติมีเดียทางธุรกิจอุตสาหกรรมและการศึกษา  แนวโน้มการใช้มัลติมีเดียจะมีทิศทางที่เพิ่มขึ้น  โดยอาจคาดการณ์อนาคตได้ว่า  นักเรียนจะเรียนรู้จากห้องเรียนอิเล็กทรอนิกส์  คอมพิวเตอร์แทนการนั่งฟังการบรรยายของครู  นักเรียนจะดูการสอนของครูได้จากมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้น
สรุปผล
                มัลติมีเดียโดยมากจะนำมาใช้เพื่อเพิ่มทางเลือกในการเรียน  และตอบสนองรูปแบบการเรียนรู้ที่แตกต่างกันของนักเรียน  และด้วยการออกแบบโปรแกรมแบบปฏิสัมพันธ์  เพื่อให้สามารถนำเสนอสื่อได้หลายชนิดตามความต้องการของผู้เรียน  จึงตอบสนองการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุกได้  ซึ่งช่วยให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนลงมือปฏิบัติจริง  และสามารถที่จะทบทวนความรู้ต่าง ๆ หรือฝึกเรียนซ้ำได้  ส่วนการใช้มัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนจะเป็นการส่งเสริมการสอนที่มีลักษณะการสอนโดยใช้สื่อประสม  ซึ่งทำให้สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ่งกว่าการบรรยายปกติ  จึงอาจกล่าวได้ว่ามัลติมีเดียจะกลายมาเป็นสื่อที่มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการเรียนการสอนในอนาคต
 
บรรณานุกรม
บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์. มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์วารสาร สสวท. ปีที่ 23 ฉบับที่ 90
              (กรกฎาคม- กันยายน, 2538) : 25-35.
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์.ระบบการเรียนการสอน IMCAI” วารสารเทคโนโลยีการศึกษา. ที่ 3
              ฉบับที่3, (2539) : 43-57.